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BUSCADOR EXVAGOS
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| Conan llega a Zamora con 16 años y medio, en pleno verano, y en la primera población que visita, donde interviene en el destino de Avoosl Wuthoqqan, toma el firme propósito de convertirse en ladrón. Su inexperiencia en tal desempeño se pone de manifiesto en la siguiente ciudad por cuyas calles circula, Ramaraj, así que opta por alistarse como soldado al servicio del destacamento militar de la zona. Después de desentrañar un asunto turbio en la tumba de las visiones perdidas cercana, se percata de que la milicia no es lo suyo y prosigue con el oficio del hurto. Deambulando por el norte de Zamora, a punto de llegar el otoño del año 17, el cimmerio vuelve a cruzar su camino con los implicados en el asunto de Tolometh. Uno de ellos, brythunio de procedencia, construye unas alas para los guerreros que les permite blandir sus espadas contra el sol y hacer frente a los inquisidores de Ong, un desierto que se halla al noroeste de Zamora. En ese desierto se manifiestan las abominaciones de Yondo, la oscura divinidad que implica a Conan y a sus eventuales compañeros a viajar hacia la ciudadela del pecado donde, finalmente, todos al unísono profieren el grito aterrado de “¡Se alza Tolometh!”, teniendo que pelear contra esta deidad resucitada. Se acerca a pasos agigantados el final del otoño cuando Conan penetra en solitario en la ciudad que tantas ganas tenía de visitar, Arenjun, y, al segundo día de estar allí roba unas joyas conocidas como las piedras rojas de Ramtha Karn. Mientras el invierno avanza, el joven subsiste en la jolgoriosa ciudad disfrutando de sus tabernas, de sus meretrices y de sus juergas, y aprendiendo los trucos del latrocinio a la vez que se enfrenta a amenazas diversas: nobles irritados, ladrones celosos, acaso el dios resucitado de algún templo... Justo al poco de cumplir los 17 años, arrogante como nunca debido a sus éxitos y a la vida disipada que lleva, el delincuente venido del norte planea robar un botín legendario que se halla oculto en la morada del brujo Yara. Allí trepa junto al afamado ladrón Taurus, mata a una gigantesca araña y conoce a un alienígena con trompa, Yag-Kosha, quien le suplica muerte y vindicación contra Yara, su verdugo. La torre del elefante cae derrumbada a los pocos instantes de haber cumplido Conan su promesa (8) y, según ciertos cronistas, el ladrón marcha hacia el desierto de Kharamún acto seguido, hasta llegar a una ciudad de ratas para vender el producto de su robo, lo cual consume dos meses de su vida. Ergo, ya estamos en la primavera del año 18 cuando Conan, algo hastiado de Arenjun tras haberse complicado con el grupo asesino conocido como la Hermandad Halcón y haber luchado contra el oscuro demonio de Raba-Than, decide conocer la ciudad zamoria de Shadizar, llamada “La Perversa”. De camino hacia allí, en un pequeño poblado traba amistad con la hija de Zukala, brujo con el que Conan volverá a coincidir en diversos momentos de su vida. Una semana más tarde, en sus primeros paseos por Shadizar, la monarquía de la localidad le propone que abandone el país debido a unos hechos que han tenido su raíz en el palacio del placer, sede de lenocinio. Finge su marcha para alejarse momentáneamente y hacerse con una joya oculta en la cercana localidad de Basti, lugar donde la forma entre las sombras que aparece no da cuartel al cimmerio, que se debate entre garras y maleficios. A pesar del consejo recibido por el rey, Conan regresa a Shadizar para continuar siendo simplemente un ladrón en la noche. Pasa el final de la primavera de 18 conociendo la crueldad de la nobleza, malévola y ruin, tal que estuviere siempre acomodada en un salón de los susurros, y también tomando lecciones de cautela. Esa prevención le sirve al joven ladrón en su siguiente encuentro con la Hermandad Halcón, que le acomete y le aparta momentáneamente de Shadizar hacia el mundo más allá de las sombras, una realidad paralela en la que combate contra un individuo, el gobernante de Aquiloria, idéntico a él. (9) Tras cosechar algunos preciosos frutos con sus robos en la ciudad, el norteño toma la decisión de abandonarla finalmente a consecuencia de la picardía de una mujer, Jenna, que hiere su orgullo pese a haberla librado del revoloteo de ciertas alas diabólicas sobre Shadizar. Conan atraviesa los bosques de la región llamada kezankia a continuación, en busca de un objeto mágico, el cuerno de Azoth, para luego volver a rondar las cercanías de la perversa ciudad dejando atrás de este modo las primeras tres semanas del verano. Poco después, toma el mando de un grupo de hombres que operan al norte de Shadizar, pero pronto deja de defender el honor de los bribones para volver a militar en el ejército zamorio durante un lapso breve de tiempo, lo suficiente para contemplar la cara de Dios (no del suyo, Crom, claro está). Conan sigue apandando y alquilando su estoque en otras localidades de la zona, salvando a la dama de la torre de alguna pequeña villa o bien partiendo en busca de alguna joya valiosa, como el rubí sangriento de la muerte oculto cerca de Shadizar. Cuando el verano del decimoctavo año de la vida de Conan va apagando sus fuegos, parece claro que el destino del depredador de lo ajeno está en otros lugares pues en las ciudades zamorias se siente demasiado perseguido. Una semana o dos después, observamos como se dirige hacia el oeste, no sin antes machacar a un brujo amigo de los sortilegios y de los frascos con venenos a quien Conan otorga la redoma eterna que se merece. En otoño del año 18, Conan se mueve a lo largo del Camino de los Reyes que conecta Zamora con los reinos hyborios occidentales, cruza una nueva frontera y se planta en Numalia, la segunda ciudad en importancia del reino de Nemedia. Allí es seducido por una noble para interceder en un asunto misterioso: Un remitente anónimo ha regalado una preciosa urna al sacerdote del dios Ibis Caranthes. El que acecha en el interior del receptáculo es un demonio con cuerpo de serpiente, un presente perfecto para las intenciones de su emisor, el brujo estigio Thoth-Amón, deseoso de eliminar la competencia del otro sacerdote. Conan decapita al emisario demoníaco, mas no a Caranthes, de lo cual se arrepentiría con el paso del tiempo. Acosado por la justicia nemedia, y semidesnudo, el cimmerio cree poder eludir a sus perseguidores si se desvía por el Valle de las Sombras Ululantes de Ophir, cuyo nombre es deudor de la magia contenida tras la llamada de las sombras aullantes que se deslizan por aquel lugar. Con todo, el fugitivo no puede eludir la caza de la que es objeto y termina enfrentándose a los soldados que le siguen el rastro en el país llamado Corinthia. De la mano de uno de los militares, el llamado Burgun, ahora desertor y aliado suyo, intenta apropiarse de un tesoro preservado por el tiempo y por los guardianes de la cripta oculta en la ciudad perdida de Lanjau, pero sólo consigue un puñado de cristales que pierde al huir de nuevo de la soldadesca nemedia. Es entonces cuando el joven ladrón reencuentra a Jenna y se evade con ella. Pese a salvarla de una muerte segura en el jardín del miedo propiedad de un ser alado, la mujer vuelve a traicionarle cuando Conan y Burgun se enfrentan al estamento judicial de una población corinthia que guarda cuidado con la Ira de Anu, el maléfico dios al que adoran. Poco después, disfrutando todavía del suave invierno corinthio, prueba el cimmerio el sabor de la soldada al ser contratado por un noble que responde por Murilo. Ambos penetran como villanos en la casa de Nabonides, el Sacerdote Rojo valido del rey de Corinthia, y contemplan con lástima y horror a partes iguales el final del antropoide Thak. (10) Cuando Conan ya ha cumplido la edad de 18 años, se pierde en un desierto corinthio en su senda hacia el Este. Es recogido por una caravana que le conduce a Kamalla, ciudad condenada por el que repta en la niebla, un monstruo vermiforme apodado M’Najj. No obstante escapa del acoso de aquel engendro, Conan no puede eludir la sed que quema su garganta a su paso por el desierto, e intenta aplacarla en el oasis de Zahmahn, localidad rayana con el país Zamora donde tiene su sede el morador de la oscuridad, un inmenso pulpo con alma humana. Una o dos semanas después, Conan pisa de nuevo las calles de Arenjun, urbe obscura que le prodiga cierta seguridad. La confianza no dura, el malévolo brujo Hissarr Zul arrebata a Conan su espíritu para obligarle a recuperar una joya mágica con forma de espada llamada el Ojo de Erlik. El joven ladrón, airado por el chantaje, lo primero que siente son deseos de degollar al hechicero, pero luego sopesa entre el brujo y el alma y, por el bien de lo segundo, marcha hacia el desierto. El que acecha en las arenas del desolado páramo, un espíritu embrujado también afín a Zul, no evita que Conan alcance las cercanías de Zamboula a finales de marzo del decimonoveno año de su vida. Tras conocer a una extraordinaria mujer, Isparana, y haber barajado peligros varios, entre ellos el horror que el loto negro y la muerte amarilla producen, Conan decide volver a Zamora con el colgante de Erlik en su poder. En agosto del año 19 prosigue la lucha por el alma de un cimmerio en Khoraja, país en el que un impensado Conan mago la recupera una vez que ha intercedido en el nombramiento de Taramis como regente (a esta mujer le volverá a sacar las castañas del fuego más de una década después). De regreso en Zamora, casi dos semanas más tarde, Conan vuelve a cruzar su camino con los habitantes del reino paralelo Aquiloria, teniendo que eludir en esta ocasión la traición del Lobo Gris, uno de ellos. Tras este momentáneo episodio, Conan retorna a Shadizar para vivir un capítulo de su vida presidido por la espada de Skelos, objeto que le empuja de nuevo hacia el sur portando consigo el Ojo de Erlik. Así pues, vuelve a cabalgar al lado de Isparana y, en invierno, se ve envuelto en las luchas que se suceden por el trono de Zamboula dejando a la moza convertida en la amante del khan del emporio. Al término de esta aventura, el turbado e indeciso cimmerio no sabe si dirigirse hacia el poderoso país oriental Turán o si recular hacia Zamora, así que conviene en pasar unas semanas haciendo vida con los shanki, una tribu del desierto. Celebra con ellos su decimonoveno cumpleaños para, al fin, decidirse por Zamora, lugar hacia donde fustiga a su montura. De camino sorprende a unos bandidos zamboulanos atacando a unos inocentes y el guerrero les entrega el regalo de su estoque. Poco después, acaso en febrero de 20, se alía unos días con un alegre joven para practicar el bandidaje con engaño cerca de la frontera con Zamora. El bárbaro y su compinche hacen la pantomima de que salvan a los lugareños de un licántropo y parar cobrar recompensa. El salvador es el joven aliado. La bestia, Conan. (11) En Shadizar otra vez, el cimmerio pasa los primeros días de la primavera con el amargo regusto de haber conocido a los habitantes de las cavernas cercanas y decide abandonar de inmediato el país. Su determinación se acentúa al llegar a Yezud tras haber atravesado un desierto a pie. Aquella ciudad zamoria está cubierta por la red del Dios Araña, una abyecta divinidad octópoda que le impulsa a proseguir su camino hacia el reino vecino cuan rápido pueda. Ya allí, en Koth, prueba suerte como minero, oficio que desempeña un breve tiempo y del que lo desliga la acción de la joya llamada la Estrella de Thamazhu, (12) para luego proseguir viviendo al albur: rescata de la colina del horror a la hija de un señor que alquila su brazo; entabla amistad con Elric, un albino guerrero que porta una espada llamada Tormenta, y ambos libran al mundo de la amenaza de la emperatriz verde de Melniboné antes de separar sus caminos; resuelve el secreto de la Gran Piedra, un túmulo maldito erguido en los montes Kezankios que separan Koth de Zamora; Zukala se le presenta de improviso y Conan se precipita en el ojo de la tormenta que provoca su brujería; y, al fin, corre en busca de una joya salvaguardada por un brujo maléfico que disfruta elaborando mágicamente las tres muertes de Conan. Tras todo este concentrado de acción, es fácil comprender que el cimmerio deseara abandonar los reinos del híbori al final de verano de 20 y dirigirse hacia otras latitudes, las orientales. NOTAS: 8 Ídem Nota 3. Además, esta aventura fue vuelta a narrar en viñetas en las tiras de prensa de Conan como parte de una narración en flash-back dentro de la historieta “El corazón del elefante”. 9 En todas las aventuras en las que Conan atraviesa un portal dimensional hacia una realidad paralela, el tiempo en la Era Hyboria no corre parejo al de la dimensión alternativa. Suponemos, en aras de un mejor ajuste cronológico, que Conan sale de cada uno de esos portales minutos u horas –no más de 24– después de haber penetrado en ellos. Esto se toma como norma para todas las historias en las que se hace uso de este artificio argumental. 10 Miller y Clark, en su cronología aprobada por Howard, adjudican a Conan “19 ó 20” años de edad en este episodio, dato que me ha sido imposible respetar. Es el único caso en el presente ordenamiento cronológico en que debo rebatir la ordenación canónica de las aventuras de Conan. 11 Existen dos historietas con este título, “La bestia”, ambas escritas por Jim Owsley. Ésta es la dibujada por Gary Kwapisz. 12 En la introducción a esta historieta se comenta que la aventura sucede siete años después de haber militado en la armada turania. Sabe mal admitir que Conan fuese minero alguna vez en su vida, pero más difícil es creer que desempeñase esa labor durante su etapa de jefe zuagir (hay otros errores del estilo en las introducciones de las ediciones españolas, no siempre fiel reflejo de las americanas).
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| Ya en el otoño del año 20 Conan se encuentra en el Mar de Vilayet con un vanir que ya se había cruzado con él en Shadizar, Fafnir. Con él atraviesa el mar interior turanio naufragando poco después en la isla de los dioses de Bal-Sagoth, donde ambos persiguen a la cosa en el templo de Gotham que allí se levanta. Luego, abordan el barco turanio capitaneado por el príncipe de Turán Yezdigerd, cuyos guerreros de nariz aguileña, verdaderos halcones del mar de Vilayet, navegan hacia Makkalet, un baluarte hyrkanio que se opone a Turán por razones económicas y religiosas. Conan y Fafnir toman parte en el asedio y luchan bravamente, pero tras haber practicado el cimmerio una incursión nocturna en Makkalet surge el sabueso negro de la venganza por dos veces: la una, en referencia al mastín salvaje que le sale al paso, la otra, por la reacción de Conan al enterarse de la muerte ignominiosa de su amigo vanir ordenada por Yezdigerd. El cimmerio le inflige al príncipe turanio una profunda herida en la cara y deserta de la cubierta de los hijos de Tarim para unirse a los makkaletios. Habiendo militado en el bando contrario, Conan no podía esperar otra cosa de los makkaletios que la asignación de un encargo con dobles intenciones. El mensaje que Conan debe portar a Pah Dishah es verdadero, pero el trayecto hacia allí implica una trampa: los hombres que le acompañan quieren utilizar al bárbaro como festín para el monstruo de los monolitos de las inmediaciones, que exigía sacrificios periódicamente. A pesar de la trapacería, Conan cumple su misión estimulado por su código de honor bárbaro y entrega el mensaje en el baluarte hyrkanio mencionado para, poco después de alejarse de él, conocer a la espadachina pelirroja conocida como Red Sonja, quien le ayuda a enviar a Yezdigerd una prueba material de que la sombra del buitre Mikhal Oglu -un enviado del rencor del príncipe- no amedrenta su imbatible tesón rebelde. La canción de Red Sonja se vuelve un murmullo cacofónico cuando ésta abandona al cimmerio de modo humillante después de haber rapiñado juntos una tiara valiosa, por lo que Conan vuelve a Makkalet, donde es arrestado. Se evade, obviamente, y salva a la reina del lugar, Melissandra, combatiendo la brujería oculta en los espejos asesinos de Karam-Akkad cuando se aproxima la Hora del Grifo, así llamada por describir el momento en el que los turanios toman finalmente el baluarte rebelde de Makkalet. Conan sufre el acoso de las primeras nieves y la persecución de los turanios durante los días siguientes, porque Sakked, el hermano de Mikhal Oglu, pretende dar caza al bárbaro. Conan no ve otro modo de librarse de ellos que internarse en los territorios de Gud, zona maldita donde logra desasirse del acoso turanio casi a cambio de perder su vida, porque la muerte le acecha hasta el punto de poder afirmar “gris es mi calavera”. En la actual situación, huérfano de jefes por ambos bandos y harto de hechicerías y de frío, el cimmerio decide viajar hacia el sur velozmente. Pasado un mes, su caballo le ha conducido hasta un bastión sito poco más allá del Río Zaporoska habitado por rufianes, algunos de los cuales están en discordia por la posesión de una joya llamada la Sangre de Bel Hissar, que a la postre se apropia Turgolh, un hombre de la lejana Khitai. Van transcurriendo las últimas semanas del otoño del vigésimo año de la vida de Conan mientras baja cabalgando por la costa oriental del Vilayet, resuelve un problema que gravita en alas de los demonios en la villa de Ravenwerk, también halla a su paso una ciudad arrasada tras los conjuros malignos practicados por el dios oscuro Rune (cuyo enfrentamiento con Conan le lleva más cerca de la muerte de lo que jamás había estado) y, finalmente, se pone de nuevo al servicio de Turán cuando ya se halla al sur del mar interior, quizá cerca del Fuerte Ghori. El tiránico trato de sus superiores le asquea tanto, tanto, que Conan acaba con la vida de uno de los oficiales turanios. Es comprensible su reacción, cuando la infamia surge ¿qué puede hacer un hombre? Mas, las consecuencias de su acto violento le obligan a poner tierra de por medio entre su espalda y Turán, y marcha al sur para disfrutar allí de un invierno similar al tropical. Conan llega hasta el círculo de actuación de una partida esclavistas dirigida por el estigio Tutmekri, que operan bajo la luna de Zembabwei. Tras haber salvado a una lozana moza desconocemos todas las aventuras que corre el bárbaro hasta mediados de marzo del año 21. Lo que sí sabemos es que acaba regresando a Turán y... ¿qué puede convencer al cimmerio a retornar al país cuyo príncipe ha jurado matarle? En buena lógica, que sabe que Yezdigerd se encuentra de campaña muy lejos de la capital turania. Pero Conan actúa más por instinto, o por otros apetitos. Y puede que el delicioso cuerpo de Aurah fuera aliciente para no regresar al reino de Tarim. Conan se alía con Aurah y otro hombre, Kashid, dos ladrones, que le engañan y dejan tirado en medio del desierto turanio; pero en una ciudad fantasma Conan halla a los guerreros perdidos que la habitan y a Aurah y con ella dirige su montura hacia Aghrapur. Una vez en la capital, Conan pasa un breve tiempo con Aurah, gozando del anonimato de que disfruta en la gran capital turania aunque eso no impide que la brujería se manifieste en su vida, como cuando cruza su camino con el de Gremai, una muchacha aparentemente inocente que aspiraba al poder de un hechicero. Unos días más tarde, ya solo, con el refrendo de haber librado al país de la amenaza de dos brujos hermanos llamados Ormraxes y Eith-Riall, dos contra Turán, se alista de nuevo como soldado de los ejércitos del más orgulloso imperio del Oriente. En principio le son encargadas misiones penosas, como la de circular por el pasillo sin fin de Mullah-Kajar construido tras las murallas de Zamboula, tarea que le ocupa casi tres meses de su vida. A su vuelta se ve mezclado con el soldado Rasu en un grave problema suscitado por un oficial ambicioso que los lleva a combatir contra unos demonios subterráneos de dientes rojos y ojos rojos. No obstante, pronto escala Conan posiciones entre los militares, lo cual se gana a pulso participando en campañas al norte del país. Primero cerca de la frontera zamoria, combatiendo contra la mano mágica de Nergal. Luego más al este, cuando ya finaliza junio de 21, al amparo del recuerdo de la sombra sobre la tumba que visitara en su adolescencia. Estas pequeñas victorias le señalan como el más indicado para llevar a buen término una arriesgada misión de espionaje bajo el embate de los vientos llameantes de la lejana Khitai, concretamente en la ciudad Wan Tengrí. Una vez allí, ayudado por un ladrón khitano de nombre Burthai, consigue que la muerte y los 7 magos alojados entre sus murallas detengan a la tentadora de la torre llameante que mantiene sojuzgada a la población. Es probable que estas aventuras ocupen varios meses de la vida del cimmerio, y creemos que ya es invierno de 21 cuando se halla de vuelta del Lejano Oriente, en el desierto en que pierde a Burthai, arrebatado de su lado por la prole infernal de Kara-Sher, una ciudad perdida. Tras ser testigo de este horror, cabalga a uña de caballo hasta alcanzar Aghrapur, entrada que tiene lugar en diciembre. Durante las siguientes tres semanas, Conan cumple los 22 y se dedica a aprender el oficio de la guerra: se entrena como experto jinete y guerrero, se forma en el manejo del arco, a pie y a caballo, y en el de otras armas. Poco después, salva la vida del rey Yildiz. Éste no ha tenido en cuenta el refrán “Desconfía de los hyrkanios que traen regalos” al aceptar el presente de los súbditos de la ciudad hyrkania Dimmorz, un gólem destructor entre cuyos pétreos zarpazos se interpone el cimmerio. Con esta acción obtiene del monarca el privilegio de pertenecer a la guardia real turania. Empero, al calibrar que se ha visto empujado por una gratitud desmesurada, Yildiz prefiere aprovechar el ardor guerrero de Conan en otras arriesgadas misiones y es enviado a combatir de nuevo, aunque, eso sí, con el rango de sargento. En sus idas y venidas como militar (es un período muy vivaz; por trazar un símil moderno: es como si estuviésemos contemplando las aventuras de Conan en los storyboards de algún filme trepidante), el bárbaro contrae con la viuda de Zoran Tuk la deuda del guerrero, o sea, a la que condiciona la palabra dada. De esta manera, Conan, tras ser el invitado a la cena de los cuervos en continuas refriegas, pasa otro día de lucha sin hallar un lugar tranquilo en el cual reposar sus músculos y, sobre todo, su espíritu, que no consigue alivio hasta pagar la deuda del guerrero contraída tras la muerte de Tuk. (13) Es ya casi marzo del año 22 cuando el sargento Conan encabeza una partida de hombres con salvoconducto diplomático hasta el norte de Turán, cuyo destino es el territorio de los khozgari, gente de mala catadura. El clan boreal de Turán acaba con casi todos los hombres de paz enviados por Yildiz. No con Conan, que los burla y se evade en compañía de la hija del jefe khozgari, defendiéndola de los demonios de la cumbre que al poco hallan y a la que utiliza como escudo para retomar la ruta hacia la capital de Turán. Es verdad que sale de territorio khozgari intacto, pero, sin caballo y sin aparejo le acomete el hambre hasta que alcanza un lugar donde el señor del castillo de la jurisdicción tiene en un puño a los aldeanos. Desde allí, cuando ya se halla casi a medio camino de Aghrapur, tropieza con un destacamento turanio enviado por el oficial Narim-Bey y se agrega a ellos para escoltar a la nieta del rey Yildiz, Yolinda, a quien transportan al Convento del Sagrado Corazón de Tarim enclavado en una zona muy al norte, un lugar donde los pobladores montañeses son terriblemente fieros. Como era de esperar les asaltan y apresan y Conan, junto con Yolinda y un guerrero kushita apelado Juma, son conducidos al Valle del Sol, emplazamiento oculto donde se materializa la maldición del cráneo de oro de Rotath, un hechicero lemurio de los tiempos en que existía Atlantis (la Era Thuria, el tiempo en que vivió el rey Kull). Conan vuelve ileso a Aghrapur con Juma y la chica para alborozo de su abuelo Yildiz cuando ya asoman los primeros brotes de la primavera de 22. La satisfacción es tanta que el rey asigna otra misión similar a los corajudos bárbaros, al de ojos azules y al de negra piel: escoltar a su díscola hija Zosara hasta la ciudad hyrkania Kujula, donde está pactado que se case con el Gran Khan de los nómadas kuigar con el fin de sellar un pacto de concordia. Unos guerreros procedentes de Meru, país disimulado por una cadena montañosa circular, les interceptan y les encadenan cuando se hallan cruzando las Montañas Talakma. Los captores les conducen a una de las capitales meruvias, Shamballah, la ciudad de los cráneos, donde los dos titanes son convertidos en galeotes. Conan y Juma escapan del lugar después de darle al remo durante una semana y, un mes más tarde, entregan a la princesa en Hyrkania, no sin antes haberla dejado Conan en estado de gracia. (14) Es el final de septiembre cuando los dos guerreros están de vuelta a Aghrapur. Yildiz vuelve a manifestar su contento y asciende a ambos hombres a capitanes. Juma queda en palacio como Jefe de la Guardia y a Conan, contrariamente, se le encarga una nueva misión diplomática que le aleja hasta Kushán, provincia occidental de Khitai. Un malintencionado duque de ojos rasgados, Feng, guía al cimmerio en su regreso pero también lo adosa, literalmente, a una roca sobre la que gravita una execración. La maldición del monolito no acaba con el bárbaro, quien todavía dispone de un grupo de hombres a su cargo cuando es entrado el invierno de 22, suave en estas latitudes. Las siguientes semanas aparecen borrosas en los papiros que nos legaron los cronistas. Sabemos que Conan pierde a sus hombres, pero no sabemos cómo ni por qué. También se nos ha dado a conocer que cuando Conan emprende su solitario camino de regreso traba amistad con Sennan, khitano que le instruye en las artes de la lucha de su tierra durante un breve tiempo. (15) El maestro de la espada en que se ha convertido Conan prosigue su ruta de retorno bordeando las fronteras de Meru y Vendhya sin atreverse a penetrar en sus territorios, ricos en marfil, sí, pero también en enemigos de los turanios, hasta que alcanza la cordillera Himelia y a un tipo con quien parece ser que le unen lazos de sangre. Por fin, ya en abril del año 23, Conan vuelve a sus labores militares en Turán, país donde tantos sediciosos traidores a la corona han dejado la tierra quemada y estéril. Sobre ellos aplica Conan el castigo de su afilada espada. Pasa unas cuantas semanas más en esta situación, resolviendo misiones de carácter casi suicida de las que sólo él sale ileso, como la que le lleva hasta el túmulo del dios gris. Durante estas semanas, hasta que llega mayo, Conan conoce a un noble llamado Alwazir, obsesionado por acumular sabiduría, y al vástago de una casa noble llamado Boghra (alguien que en el futuro se enfrentará a Conan cuando éste lidere a los zuagir del desierto), y también traba conocimiento por entonces con un arcano culto capaz de dominar a todo tipo de fieras, el de Jhebbal Sag, cuyo caligrama retiene el bárbaro en la memoria. Ese mismo mes, de vuelta a Aghrapur en respuesta a una invitación del propio Narim-Bey -quien recuerda con agrado su acertada actuación escoltando a Yolinda-, un lío de faldas con la mujer de un oficial de superior rango y con la brujería, de la que son protagonistas el guerrero y la mujer-loba, impulsan al cimmerio a desertar y a regresar a los reinos hyborios. En la escabullida, unos bandidos le obligan a girar sobre sus pasos y a refugiarse en Keshaan, un pueblo pesquero de la costa del Vilayet donde un gigantesco cocodrilo mantiene a la población en un sin vivir. El dragón del mar interior perece tras su enfrentamiento contra Conan y éste puede proseguir su viaje. Escolta una caravana que se dirige un poco más al norte en la siguiente semana, pero constata que el salario es mínimo y se adentra en el desierto. De vuelta al Oeste, cuando empieza junio encuentra una ciudad extraordinaria confinada dentro de la concha de un gigantesco quelonio al que llaman el coloso de Shem. Unos días de cabalgada después, el desertor norteño ha salvado mucha de la distancia que separa Turán de Zamora y tiene la gran fortuna, o la gran desgracia, de relacionarse con una diosa de su tiempo cuyo lecho está protegido por el diablo de la ciudad olvidada conocida como Ababenzzar. Al poco, a apenas una semana de camino de la frontera con Zamora, se detiene a ayudar a una muchacha en una pequeña población. Gran error, pues la joven no es un ser humano, es un estigma de una planta carnívora sembrada en el jardín de la muerte y de la vida que florece en un oasis cercano. Mas no hay modo de detener a un cimmerio testarudo y Conan pisa de nuevo tierra zamoria con la firme intención de alcanzar Shadizar en pocos días. Lo logra tras desentrañar el secreto del Río Calavera que mantiene atenazado por el terror a un reino solitario del lugar (16) y, tras pasar en la Ciudad Perversa un par de días, roba un mapa que señala el punto donde se oculta un tesoro, entre los picos de la cordillera Kezankia cercana a Arenjun. Hacia allí se dirige de inmediato, acompañado por dos tipos de intenciones poco claras, con quienes parte en busca del dios manchado de sangre, sobre cuyo ídolo reposan joyas de incalculable valor. Conan sale indemne del enfrentamiento con la estatua (que cobra vida) y regresa a Arenjun con las manos vacías. Paradójicamente, esa misma noche se las ve con otro demonio granítico, el convocado por un brujo khitano en lo que podríamos llamar la noche de la gárgola y, al día siguiente, recibe su primera alegría en mucho tiempo: Sonja la Roja, que por haber sido traicionada se había evadido de la sede de su anterior centro de operaciones, Pah-Dishah, está en la misma ciudad en que Conan duerme actualmente. Juntos, el cimmerio y la hyrkania, matan a un tipejo que se ha proclamado dueño de la muerte porque posee un anillo mágico que le convierte en una suerte de inmortal. La maldición del no-muerto no basta para detener a los dos bárbaros, que pronto parten hacia el sur, hacia Shadizar, en cuyo trayecto sufren un imprevisto en la torre de sangre domicilio de dos vampiros, durante un amargo episodio de sus vidas que trata de la llama y del demonio. Abandonado por Sonja de forma harto enojosa, Conan se presenta solo en Shadizar en agosto del año 23. Únicamente pasa un día en la ciudad porque es hecho preso, él y el trovador Laza Lanti, con quien escapa hacia el Valle Oscuro, zona de Koth aledaña a Zamora. Al tiempo que el cimmerio descubre que el padre del vate, Tsota-Lanthi (quien prodigará al bárbaro más de un quebradero de cabeza en su futuro), es un ser amorfo suena la última balada de Laza Lanthi, puesto que el juglar muere. (17) Repelido por el acontecimiento de Koth, Conan vuelve sus pasos hacia el norte y, tras luchar contra los habitantes de las profundidades que moran bajo la aldea de Meshkén cercana a la frontera de Koth con Khoraja, cruza la frontera sur de Zamora para terminar en las Marismas de la Locura poco más de una semana más tarde. No encuentra por aquel marjal otra cosa que sabandijas, bandidos y videntes ciegos, como viene siendo habitual en su procelosa vida e, instruido en la villa de Urkira en el arte de sortear las artes hipnóticas de brujos como Harpagus, a quien acaba de conocer, viaja a continuación hacia la ya visitada ciudad del Dios Araña. Un bárbaro regresa a Yezud, cierto, pero allí se hace pasar por herrero para salvar a una de las favoritas del harén de Yildiz, comprobando que incluso la muerte acecha en un jardín bien cuidado. Tristemente, los hijos de Zath, el culto abyecto de la localidad, acaba con la vida de la hermosísima Rudabeh, doncella por quien ha latido apresuradamente el corazón del cimmerio durante las últimas dos semanas, y la congoja le aboca a un vagabundeo ciego hasta Shadizar. No logra aplacar la pena ni con grandes dosis de alcohol porque la reciente muerte de Rudabeh ha refrescado en Conan el recuerdo de su primer amor, Mala, así que decide viajar hasta Cimmeria sin descanso al objeto de exorcizarse de los demonios de culpa y pesadumbre que carcomen su alma enamorada. Conan llega a las tierras que le vieron nacer en octubre de 23, tras un viaje relámpago. Sus vecinos le dan la mala nueva de que su novia ha sido raptada por unos vanes y conducida al norte. El bárbaro no llega a tiempo de salvar la vida de la muchacha, pero sí de vengarla durante el transcurso de la noche del dios oscuro de los pictos. Tras este luctuoso suceso, el afectado Conan no sabe qué rumbo tomar y bajando por Vanaheim le sorprenden las primeras nieves del invierno, muy crudo por aquella región. Por esta circunstancia una extraña mujer conocida como la dama de la nieve plateada le retiene a su lado durante los meses que quedan de invierno, aunque no todos, que Conan en seguida se cansa y viaja hacia Cimmeria al verificar que la inclemencia del temporal se ha suavizado. Así, ya cerca de la frontera de Vanaheim con su país natal, se desplaza hasta la ciudadela de color escarlata que hay por la zona para, finalmente, alcanzar Cimmeria. Recién cumplidos los 23 años, el cimmerio se une de nuevo a los aesir contra los vanir, y entre ellos reencuentra a Gorm, ahora flaco y avejentado, a Niord y otros viejos amigos. En una serie de escaramuzas que practica con ellos, tiene la fortuna (o el inforntunio) de conocer a la evanescente Atali, la hija del Gigante de Hielo. (18) Luego de esto, al perder a sus compañeros de razzia Conan toma un camino que le conduzca hacia el sur con poco o nada que llevarse a la boca. Exánime, intenta pedir ayuda en el molino de unos granjeros, pero su hambre no cesa hasta que se deja caer algo más al sur. Hemos de colegir que se pierde en el vasto páramo blanco, o que algún circunstancial aliado le hace tomar una ruta desaconsejable, lo cierto es que pierde a su montura y tiene que hacer frente a los cazadores de las montañas (a veces con alguna improbable alianza de sangre) de Aesgard. Atraviesa Aesgard con la nieve pegada a sus botas y con la muerte blanca pegada a sus talones, si aplicamos esa metáfora también a los lobos que le hostigan sin descanso como la sombra de una venganza. (19) Repuesto, Conan consigue un caballo y sigue su camino atravesando la nieve de muerte y el hielo de sangre que conforman el peligroso paisaje de los montes Graaskal, en la frontera entre Hyperbórea y Cimmeria. Resulta nefasta la ruta elegida, porque seguir el curso del Río Helado le lleva hasta el cubil del gusano de hielo, una rémora mítica conocida como Yakhmar, y casi perece en el intento de matarla. Cuanto más se aproxima el bárbaro al norte de Brythunia, más avanzada está allí la primavera. Ya casi en abril del año 24, Conan vuelve a cruzar palabras, y más que palabras, con Red Sonja, moza que ronda por la zona con la muerte al acecho, como viene siendo habitual en ella. Pero el cimmerio no quiere ligarse a una mujer tan temprano en su vida y prosigue su recorrido en solitario durante este mes. Durante un alto en su camino salva a una joven del acoso de un hechicero y yace con ella, quedando en el aire la duda de si la cría que es alumbrada a los nueve meses es hija de la brujería o del cimmerio (algo de lo que Conan jamás tendría constancia, al igual que ignoraría la paternidad de otros, digamos... centenar de hijos repartidos por todo el mundo hyborio conocido). (20) A continuación del enfrentamiento contra el brujo de una pequeña localidad brythunia Conan gira hacia el noroeste y penetra en el Reino Fronterizo para desarrollar nuevos actos de coraje y rapiña, no en vano se apropia de un cofre lleno de alhajas. Suponemos que le arrebatan su pequeño tesoro uno o dos días después, porque entonces sería absurdo que aceptase remediar la maldición del hechicero Merdoramón, quien le contrata en una misión en la provincia de Falkar. Conan debe defenderse de unos maléficos duendes a la luz de la luna y cuando las ratas bailan en Ravengard conoce a la mujer lobo llamada Lupalina, hermana de la mujer-oso Ursla. Lupalina se convierte en imprevista aliada de su causa y le acompaña en los subsiguientes enfrentamientos con la criatura del estanque situado bajo el castillo de Ravengard y con el hombre nacido del demonio llamado Unos. Conan parece disfrutar de la experiencia como mercenario y, agradecido por el delicioso sol de mayo de este año 24, decide bajar algo más para arrendar sus servicios en los reinos hyborios. Un horror de un color diferente (de hecho, sin color), le sale al paso cuando atraviesa el inmenso y peligroso Bosque Negro del norte de Nemedia, pero no obstruye lo suficiente su ímpetu y una semana después Conan llega a la capital de este país hyborio. En Belverus prospera como soldado bajo las órdenes de quien fuera su primer contratante, Murilo de Corinthia, quien acaba de congregar un grupo guerrillero mercenario llamado la Compañía Carmesí. Murilo enseña al cimmerio a refinar un poco más su estilo de lucha y a que adopte la costumbre de ir provisto de cota de malla. La protección le vendrá de perlas cuando, tras dar con el altar y el escorpión preservados por el tiempo desde la Era Thuria y siempre flanqueado por sus hermanos de la espada de ese momento, tenga que consultar el oráculo de Ophir. Conan recorre los reinos adyacentes defendiéndolos de una amenaza sombría durante mayo y junio de 24 acompañado por Murilo, un improvisado escudero femenino, Tara de Hanumar, y Yusef, su enamorado. Tras presenciar un espectacular enfrentamiento entre una sombra sobre la tierra y un escorpión, ambos de origen thurio, Conan decide abandonar la Compañía Carmesí y dirigirse hacia la prestigiosa ciudad mercantil Messantia, población principal del reino de Argos. Poco antes de llegar, Tara, Yusef y el bárbaro se detienen a admirar la extraña y alta torre en la niebla que se erige amenazadora a medio camino. NOTAS: 13 Conan regresa a cumplir su compromiso ahora, así que el final de “La deuda del guerrero” debe leerse tras las otras historietas insertadas entre medias (la primera vez que se cita no es un flash-back, pues). 14 Thomas convino en apartar “La ciudad de los cráneos” de la biografía en viñetas del cimmerio porque había adaptado antes la misma idea de Howard (ya desarrollada por unos De Camp y Carter todavía remisos por aquellas fechas a ceder los derechos de sus obras para ser llevadas al cómic) en la historieta “La maldición del cráneo de oro”. Yo desobedezco a Thomas aquí porque es posible encajar cronológicamente ambas aventuras de Conan al lado del negro Juma y porque en la siguiente historia, “La maldición del monolito”, Conan recuerda que acaba de salvar a la hija del rey, no a su nieta. Curiosamente, Thomas obvió la adaptación al cómic de este último relato de De Camp y Carter en su repaso cronológico. 15 Larry Yakata, el creador de este mentor marcial, desconocía que Conan había seguido manejando la espada como si de un hacha se tratase hasta que Murilo le instruye en la esgrima más de un año después (véase “El altar y el escorpión”). Sin embargo, este detalle se le antojó ideal al también amante de las artes marciales Rafael Kayanan para posteriores historietas de Conan que dibujó, y Thomas le alabó el gusto evocando a este mentor en su adaptación de la saga selvática “Los dioses de la montaña”, la secuela de “Clavos rojos”. 16 En algún lugar se ha dicho que esta localidad se halla al noreste de Zamora lo cual no es cierto. 17 Se afirma en esta historieta que Conan penetró por vez primera en Shadizar cuatro años atrás, cuando se cumplen, ahora, cinco años y medio de su primera visita a la más perversa de las ciudades zamorias. 18 Existen dos versiones de esta historia, una de Thomas y otra de Busiek, aunque este autor parece haberla colocado en otro momento cronológico de la vida del cimmerio por error. 19 “La muerte blanca” es el título de dos historietas de Conan diferentes. Ésta es la escrita por Carlos Yáñez. 20 Esta historieta es colocada por Thomas en una franja de edad que comprende desde los últimos 20 hasta los primeros 30 años de la vida de Conan. Ello choca con la descripción del cimmerio bajando desde las montañas del norte que se nos muestra en la historia y también con la localización geográfica de Conan a esa edad.
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| Un incidente en Argos producto de la corrupta institución legal messantia separa al cimmerio de sus amigos y le empuja a navegar por el Océano Occidental con dirección al más conocido de los reinos del sur, Kush. En el curso de la evasión, creemos que entre los meses de julio y agosto de 24, su navío es abordado por El Tigresa, bajel de Bêlit, la reina de la Costa Negra, quien se convertirá en el gran amor de su vida. (21) Así entonces, Conan tiene 23 años y medio de edad cuando se une a su tripulación, integrada por los leales corsarios negros y el chamán N’Yaga. No sabemos lo que ocurre exactamente durante los tres o cuatro meses siguientes, cabe la presunción de que Conan, Bêlit y sus corsarios sigan abordando barcos estigios. Lo que sí sabemos con seguridad es que a finales de diciembre de ese año el bárbaro escucha la balada de Bêlit por boca de N’Yaga, sabiendo así del origen de diablesa shemita. Ella es al poco secuestrada por los jinetes de los dragones de río que merodean por aguas del Watambi, sobrada razón para que un Conan vengador se interne en la jungla tras la pista de la pirata. Después de toparse con un aquilonio enaltecido que se ha atribuido la distinción de señor de los leones y haberle dado muerte entre las ruinas precataclísmicas sepultadas por la vegetación de la selva, el día de su vigésimo cuarto cumpleaños el cimmerio toma para sí el apelativo de Amra, por el cual sería conocido durante el resto de su vida, sobre todo entre los negros. En enero de 25, se interna momentáneamente en la espesura acompañado de Bêlit y varios corsarios para afrontar el terror en la Costa Negra que se halla contenido en un mausoleo olvidado por el tiempo del cual apenas si logran salir con vida la capitana y el renombrado Conan. De nuevo en la mar, la Reina de la Costa Negra y sus hombres viven la promesa de la primavera durante una confrontación con los demonios de la serpiente emplumada que habitan en las Aguas Encantadas del lejano oeste. Luego de este episodio insular, los corsarios orientan la proa de su barco de regreso a Argos para vender mercancía robada. Su comprador, el extraperlista Publio, les conmina a recuperar una página del codiciado Libro de Skelos en cuya búsqueda deberán eludir dagas y dioses de la muerte. Y, también, el abrazo mortífero de las garras del hombre-tigre y el filo certero de Red Sonja, a quien encuentran con igual encargo en el momento decisivo. El combate de los bárbaros que sigue es trepidante. Por fortuna, los tres espadachines se alían a posteriori para repeler a los brujos que les acechan y, en una ciudad thuria transportada en el tiempo, la Valusia gobernada por Kull, se dirime el destino pendiente sobre reyes del pasado y del futuro, en alusión a Kull y Conan, respectivamente. En parte debido a los celos que la hyrkania ha hecho aflorar en Bêlit durante esta aventura, Conan se interna en el continente en mayo de 25 con el encomiendo de la misión de rescatar a la hija de un noble de Luxor (disfraz de su verdadera misión, una de espionaje que pueda posibilitar futuros ataques de los corsarios contra los estigios). Sus pasos le llevan a conocer la furia de los hombres leopardo de Darfar, bastante lejos al Este y cuando regresa tres meses después cae bajo el embrujo de la mujer marina, una de las sirenas que pululan por la costa de Estigia. (22) Se reemprende la crónica de la vida de Conan cuando éste narra a Bêlit un episodio de su juventud en el que menciona el encontronazo sufrido con el demonio surgido de las profundidades del mar que azota las costas de Vanaheim. Prosiguen surcando las aguas cálidas del Océano Occidental hasta que un poco más tarde, en septiembre de 25, una galerna les obliga a atracar en el olvidado emporio insular de Kelka. La ciudad perdida en la tormenta cobija entre sus muros el secreto de Ashtoreth, divinidad en aras de la que los marinos están a punto de ser sacrificados. Pero se liberan y vuelven a tierra firme, concretamente a Shem, donde Bêlit se entera de que su padre puede seguir con vida. La venganza en Asgalun que la corsaria pretende llevar a cabo no convence mucho a su tripulación, descontenta por el paradero de su botín, por lo que en octubre enfilan su nave hacia la isla donde la capitana lo esconde. Una vez allí, el que aguarda... en el pozo de Skelos no los recibe de muy buen humor, por desdicha. Al cabo de tres semanas, los corsarios llegan a Khemi, capital religiosa de Estigia, y durante la batalla de los muros negros que tiene lugar conocen a la zingaria Nefhta. Ella y Bêlit son raptadas por los jinetes-halcón de Harakht, ciudad del interior del país. Como es natural, Conan, desarmado en Estigia pero más iracundo que nunca, decide acudir a la ciudad de los secuestradores para rescatar a las dos mujeres. Es hecho preso a su llegada y enfrentado contra un gigantesco adversario hijo de un remoto tiempo, de cuando los gigantes caminan sobre la tierra. Y ahí no acaba la cosa: el regente del lugar completa la humillación del cimmerio al exigirle el desempeño de una misión a cambio de la liberación de Bêlit, cuya gestión le conduce al valle perdido de Iskander. Conan ha de someterse a un juicio por combate contra el hercúleo gobernante del valle para suplantarle como rey de Iskander y eludir el ojo de la serpiente Hun-ya-di, que es un hechicero con ansias de poder. El llamado Amra logra sus objetivos y, tras dejar el reino en buenas manos, regresa atravesando una selva. Entre la maleza topa con la novia del maligno dios Damballah, la bruja del Pantano de la Serpiente, que le hace pasar el tormento jujú de la danza del cráneo antes de su definitivo retorno a Harakht. Una vez allí se encuentra con la desagradable sorpresa de que Bêlit ya no está y de que le apresan de nuevo, junto con el último de una estirpe de guerreros negros, Zula, que se une a él. Sólo son dos contra la Ciudad-Halcón, sin embargo salen airosos de la lucha y se fugan formando un equipo incontenible dado que ambos tienen cuentas pendientes sobre espadachines y brujos, cuentas que sólo pueden saldarse con sangre. El pacto vengativo les conduce hasta Bêlit, a quien hallan a finales de noviembre lista para ser comida por el Devorador de los Muertos asilado en Luxur. (23) Naturalmente la liberan y juntos, la reina y los corsarios, emprenden una misión de resarcimiento que les lleva a cumplir sus objetivos, presididos siempre por los emblemas de la espada y la serpiente. Juntos también abandonan el escenario de la vendetta hasta que caen en un pozo en el que descansa la diadema de los Reyes Gigantes para, a continuación, desatarse la violencia en Shem a la vez que Conan recibe un recordatorio de la presencia de Thoth-Amón cerca del mar. Zula se separa en la costa de los corsarios y de la rabia y la venganza que guían a Bêlit en las siguientes semanas. Mucho más tarde, cuando asoma la primavera del año 26, Conan y los corsarios se internan en tierras del sur de la Costa Negra de nuevo al enterarse de la tiranía que el rey de las bestias de Abombi ejerce sobre los poblados vecinos. La venganza de Bêlit, quien ha jurado defender algunas de esas aldeas, surge de nuevo como objetivo primordial de sus leales seguidores; aunque, por desgracia la shemita es capturada por el tirano y Conan separado de ella. A la vera del fiero león azabache Sholo tiene lugar el regreso de Amra para rescatar a Bêlit de la magia de Jhebbal Sag desatada por el loco rey negro que ha liberado todo tipo de bestias salvajes en la larga noche del colmillo y de la garra selvática. Los corsarios se internan de nuevo en el océano para saquear barcos estigios y shemitas según transcurre el verano de 26, cuyos ocupantes no los reciben con muy profunda devoción que digamos. En el curso de sus siguientes travesías, Conan, el león de las olas, y Bêlit, la Reina de la Costa Negra, encuentran a su paso seres preternaturales como al tigre de la piel del laberinto, a la mujer del mar que seduce con su canto a los corsarios, o a los hombres cangrejo de los acantilados oscuros que se recortan sobre el horizonte más austral de los Reinos Negros. Bien entrado el otoño, los corsarios consumen tres o cuatro semanas de su tiempo en el viaje que les conduce hasta las Islas de Plata en busca de más riquezas. El que acecha en las nieves que anuncian la llegada del invierno les pone de nuevo en guardia y siguen viajando hacia las tierras heladas del desconocido sur hasta penetrar dentro de la Montaña de la Locura ignorada por los cartógrafos de su tiempo. La tripulación de El Tigresa emplea tres semanas para volver a la Costa Negra, deteniéndose únicamente en la desembocadura del Río Zarkheba, arriba de cuyo curso han oído que hay un tesoro. Lamentablemente, una raza de simios prehumanos produce gran muerte en la Costa Negra y termina con las andanzas de los corsarios, Bêlit incluida, lo cual deja al cimmerio consternado por la pérdida de la persona que ha conseguido mantenerle a su lado más tiempo, justo hasta pocos días después de haber cumplido los 26 años de edad. NOTAS: 21 Existe otra versión en cómic de este relato de R.E.Howard, “La Reina de la Costa Negra”, el producido y publicado en Finlandia: Musjan Rannikon Kuningatar. El lector hallará otro título igual tras justo antes de la aventura titulada "Los demonios de la serpiente emplumada", fue un resumen de tres páginas así titulado que escribió Thomas y dibujó Rey García y que quedó inédito en España por haberse publicado en Conan Saga. 22 Esta historieta, en realidad un portafolio de cinco láminas publicado por la editorial Sal Quartuccio Productions que adapta el poema de Howard “Sea Woman”, no ha sido traducida al castellano. Se improvisa un título para esta ocasión. 23 Existen dos historietas de Conan con este mismo título. Ésta es la escrita por Roy Thomas.
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| Con la firme intención de alejarse del piélago testigo de la muerte de Bêlit, Conan se interna en los Reinos Negros sin rumbo fijo en enero del año 27. El acoso de los salvajes de ébano de la tribu matamba hace que dé con sus huesos en una sima donde gobiernan otro tiempo y otro espacio pues allí ha hecho acto de presencia el puritano Solomon Kane, también caído en abismo similar tras escapar de los oscuros jinetes de la muerte que le acechaban en su época (del futuro). Aliado con el espadachín, Conan se libra de la amenaza de la oscura torre de la muerte que encuentran y el puritano vuelve de nuevo a su mundo. Durante el resto del mes, el bárbaro permanece incapaz de tomar una decisión sobre qué rumbo tomar. Finalmente, se queda por la zona y el demonio araña que atormenta a la vecina tribu de los bamula deja de ser una amenaza cuando el bárbaro se une a ellos. Como jefe de guerra bamula, Conan hace frente a los bebedores de sangre, una tribu vecina integrada por vampiros. La noche en la que Conan siega la vida de K’chama, su rey no muerto, es la noche del vampiro vencido, dejando a los bamula de nuevo en manos de un futuro pacífico. El norteño conserva su rango todavía cuando acude a rescatar a una muchacha de las garras de una abominable deidad de otra dimensión que cobra su diezmo sangriento en el Valle de las Mujeres Perdidas. Ella sigue a su lado hasta que decide abandonar la tribu de los negros por causa de un brujo envidioso en febrero de 27, mes en el que Conan cabalga hasta alcanzar las lindes del país Kush. En esta zona fronteriza halla Conan de nuevo hombres blancos, esclavistas del rey Ctesphon en este caso, que caen bajo el abrazo mortífero de las sombras susurrantes instaladas en un castillo ancestral. Tras la escapada del templo donde unos opresores kushitas retenían a una muchacha, Conan llega a poblaciones más civilizadas, como Meroe, aunque todavía regidas por cabezas negras. Imperando el caos en el país de Kush, el cimmerio aprovecha la circunstancia para entrar a formar parte de la guardia de su reina, Tananda, que lo nombra general. En poco tiempo pasa de todo: el demonio de la noche conjurado por el brujo Ageera es muerto por Conan cuando atacaba a la esclava Diana; la reina muere a continuación, y Conan huye de Meroe con Diana a su cargo. A su paso por una zona herbosa, una semana después, ambos son sorprendidos por los devoradores de Darfar, país que está atravesando en su marcha y, a pesar de la ayuda del estigio Tutmekri, son hechos prisioneros. Los caníbales dejan escapar a la chica en sustitución del diminuto Erfu, un aprendiz de brujo por cuyas prácticas se libran Conan y él de ser sacrificados. Luego regresan a recuperar a la muchacha, mas ella desea permanecer bajo la protección de Tutmekri, debiendo proseguir únicamente acompañado por Erfu su viaje hacia tierras más civilizadas. Ambos hombres se internan en los dominios de Buryat, morada de los hijos del Dios Oso, urbe en la que Conan y un grupo de vanires que sirven a su rey guardarán cuidado con el Oso Celeste, representación de su deidad. Tras haber luchado el cimmerio contra la ciudad, cambian las tornas, el rey Aosoka muere y el bárbaro es invitado a ocupar su plaza. Nada más cerca de su deseo, pero con el retorno del Dios Oso las condiciones del mandato se modifican y la pareja de vagabundos abandona la zona. En consecuencia, Conan continúa la ruta junto con su aliado aprendiz de brujo hasta que conocen a Moraga y a Naj, el hijo de Satán, con quienes se queda Erfu. Es por esta razón que Conan viaja solo entre febrero y marzo de 27, ahora con un rumbo fijo, el que le conducirá a la shemita Akkharia, teniendo que hacer frente a la sombra de la bestia que habita en la Torre de Caldix a mitad de camino. En Akkharia, con su mente ofuscada por el alcohol y enturbiada por el recuerdo de la pirata que le robó el corazón durante unos años, Conan sella un pacto con el hechicero Zukala para hacer de Sonja -que también se halla en la ciudad- una nueva Bêlit. Tarde, pero a tiempo, se da cuenta de su insensatez y de que aquello no era más que un juego en el cual Conan es involuntario peón de la partida por el poder librada en la guerra de los brujos Zukala y Caranthes, así que desiste del empeño de devolver la vida a su gran amor perdido. Aturdido todavía, el bárbaro se alista al servicio de Summuabi para participar en las luchas que se avecinan, suponiendo que el sabor de la batalla alejará de su mente el torturado recuerdo de la Reina de la Costa Negra. El tesoro del templo perdido en el que se interna en su primera misión como militar al servicio de Summuabi le enfrenta con un gigantesco batracio. (24) Conan se bate por Akkharia con encono, con furia, incluso con salvajismo, pero con honor. No así el pérfido general Othbaal, quien traiciona al cimmerio y a otros de sus hombres consiguiendo driblar la acometida del cimmerio en el bosque del lobo. El traidor huye y el norteño, obcecado por imponer sobre él mortal represalia, le persigue hasta Asgalun, la capital de Shem, muy al este de donde están, mas Conan salva la distancia en poco menos de un mes de extenuante cabalgata. Llegado a la capital shemita, los traicioneros individuos que acechan a Conan como halcones sobre Shem (los anakios de Othbaal, los hyrkanios de Mazdak y los negros de Imbalayo) ven sus fuerzas desequilibradas por la represión del cimmerio sobre el primero de los mencionados. Descubierta en la ciudad su identidad todavía proscrita de Amra, éste debe huir en compañía de Rufia, una deliciosa rubia implicada en todo el asunto, con quien corre una aventura posterior en el templo del dios olvidado que se resguarda del tiempo y de los hombres en una ciudad invisible. Conan se separa de la zagala al sur de Asgalun, pero no tarda en encontrar un recambio femenino en el Valle de la Noche Eterna, Jenna, la misma chica arisca que le engañó un par de veces en su mocedad, quien ahora tiene su rostro horriblemente desfigurado. El cimmerio no sólo la salva de su encierro en el valle, también le devuelve su antigua belleza y con ella reanuda su camino hacia el sudeste de Shem para encontrarse con lo más inesperado de su carrera: su abuelo, Drogin, redivivo. La voz del resucitado le seduce para que intente conseguir la inmortalidad, pero comprende que aquello no comporta más que una maldición. Conan salva a su ascendiente y a otro espadachín inmortal, Vonndhar, del peso de la vida eterna que le ha impuesto la mano de Erlik y abandona a Jenna con intención de volver a Akkharia, indignado por la indiferencia que ella muestra hacia la muerte de Vonndhar. Al llegar a la ciudad shemita, a finales de mayo, vuelve a cruzarse su recorrido con el de Rufia, moza que parece tener sangre de pantera, tan arrojada como se ha vuelto. Después de esta fase de su vida por las praderas de Shem, la gran franja herbosa que separa en la Edad Hyboria el norte del sur, el cimmerio se interna en Koth en junio del año 27 tras haber cabalgado durante 11 ó 12 días. Liado en asuntos de brujos que deben pagar el precio de la perfección. (25) Conan se ve trasladado en el tiempo y el espacio por una magia sorprendente que le deposita en la ciudad en la que el tiempo se detuvo y, luego, le lleva a Pergona, donde vuelve a encontrarse a Murilo, ahora casado, obeso y temeroso. Con él experimenta otro viaje aéreo, como mecido por el viento en la montaña, que dura pocas horas puesto que los viajes que aquí se suceden lo son de carácter mágico. Un tiempo semejante rige para la guerra de la eternidad en la que están implicadas las brujas de Nexxx, las mismas que propulsan a Conan hasta Estigia y, desde allí, tras contender con el ojo sangriento de la verdad, hasta una ciudad del Reino Fronterizo. Como consecuencia de estos viajes extraordinarios el cimmerio ha alcanzado Cimmeria en julio del año 27, tierra que se halla azotada por una poco habitual nevada veraniega en su zona sur (algo no muy raro en los países del norte, de todos modos), lugar donde pocos días después Conan intercede por la mujer de los cabellos de nieve, una sacerdotisa cimmeria. A lo largo de la siguiente semana, el vagabundo dirige sus pasos a través de terrenos de los que la nieve va ausentándose para dar paso a una imprevista primavera, hasta el punto que los campesinos dirían con el paso del tiempo: “Y la vida surgió de ellos”, en referencia al rebrote alegre de las plantas sobre las estériles veredas. Mas, Conan no podía preocuparse por asuntos de labriegos porque otro desplazamiento asombroso le lleva hasta la lejana Vendhya en busca de la creación de cierto grimorio que anhela poseer un brujo. El fin de la búsqueda concluye en Cimmeria de nuevo, sin haber consumido el bárbaro más que unas horas de su vida en la empresa. Conan corre diversas aventuras por los villorrios cimmerios en las siguientes semanas del verano, estío con gran floración producto de la inesperada nevisca ocurrida días antes. Entre otras actividades, actúa contra el brujo que posee el anillo de Rhax, (26) se recrea participando en la competición de los juegos de Gharn y libera a la bruja de Windsor. A continuación, Conan invierte cerca de veinte días (quizá algo menos) persiguiendo a una tal Pelija Jon hasta el Reino Fronterizo, lugar donde hace un alto en el tiempo. Desde allí, siendo agosto de 27, Conan se desplaza hacia el norte de Aquilonia cruzando el río de la muerte que le depara un serio disgusto, y participando en el juego de titán que tiene lugar en Gunderland. Llega a la altura de las Marcas Bossonias, hasta la isla de los muertos, y luego vuelve intempestivamente hacia el Reino Fronterizo para acabar esgrimiendo su espada en la guarida de los malditos. Estos zigzagueos continuos crean cierta sensación de estrés en el bárbaro hasta que determina mantener un rumbo fijo hacia la tierra que le vio nacer. El recorrido que escoge para llegar al norte es, otra vez, la región Bossonia que limita Aquilonia con los Yermos Pictos y con Cimmeria. Tiene la fortuna de no tropezar con pictos a su paso, pero sí que halla un enorme árbol carnívoro que acecha pacientemente a sus presas. Conan y el acechante de los bosques presencian, también, a un grupo de hombres dispuestos a presentarse batalla en los bosques del sector aquilonio, asunto bélico que queda resuelto una vez que el bárbaro ha visitado la fortaleza de Basilio Rez, otro hechicero vil. En las dos semanas siguientes, entre septiembre y octubre del año vigésimo séptimo de la vida de Conan, éste pisa de nuevo tierra cimmeria, en concreto su parte del sudoeste. Despacha un asunto en el que se hallan implicados el laberinto, el hombre y el monstruo de cierto pueblo, y vuelve a tener noticias de que existe la vida entre los muertos mientras sube con dirección noreste. La espada y la bestia son sus compañeros de viaje hasta que alcanza las cercanías de su poblado natal, donde el hijo de Cimmeria llora la muerte de su primer descendiente conocido, Connobar, fruto de la relación amorosa mantenida con Ursla cuando contaba tan sólo con 15 años de edad. Su desazón crece cuando el regreso a casa que efectúa a continuación le permite comprobar que algunos de sus familiares han muerto y que otros han sido esclavizados por cimmerios zafios, sobre quienes aplica una venganza atroz. Pasa apesadumbrado la segunda semana de octubre de 27 debido a los recientes acontecimientos, hasta que la hechicería y la violencia desatadas en la noche de las 3 hermanas le despabilan de su nostalgia. El resto del mes lo consume vagando por Cimmeria, visita la torre de Mitra erigida por aquella zona, soslaya la plaga de Forlek que graba la marca de la muerte sobre aquellos que son afectados, y en este plan. La torre de fuego que halla a continuación está a una jornada de caminata de un lugar, el valle de la muerte, adyacente a una caverna donde la oscura espada de Jergal-Zadh manifiesta su poder contra Conan. Habiendo descubierto dos razas extrañas que habitan en las colinas de su patria, los hombres pájaro de Akah-Ma’at y los hombres murciélago de Ur-Xanarrh, y contrariado por haber conocido una Cimmeria tan diferente a la que recordaba de su niñez, Conan decide pasar un tiempo en el Reino Fronterizo cuando ya se aproxima noviembre. Atraviesa el bosque de la noche que separa ambos países y defiende a una dama casamentera en la primera ciudad que encuentra, en cuyos sótanos residen los blasfemos de la luz. Salva a la chica y le participa su deseo de seguir camino hacia Aquilonia, país que quiere conocer. ¡Y vaya si lo conocerá!, mas no como él pensaba: Es capturado por unos esclavistas y conducido por vía fluvial hasta la isla de la araña que hay en algún lugar recóndito del agreste norte de Aquilonia. La tela de la araña aprieta, aunque no lo suficiente para retener a Conan en aquel horrendo lugar, así que, estragado por la experiencia retorna al Reino Fronterizo cuando llega la noche negra de la Reina Blanca, una anochecida que rememora la Era Thuria una vez más. La ira de Conan no deja de manifestarse en este país en días subsiguientes, haciendo frente a la maldición lanzada por una mujer que le hechiza, y que con ello pretende consumir su cuerpo en la tinaja de los malditos a vivir sin coraje. Todavía en noviembre, Conan se sorprende al encontrar vivo a Fafnir, a quien dejara por muerto frente a Makkalet, y con un nuevo brazo, el que brota de su costado tras la visita que hacen a la casa de las calaveras. No se sorprende tanto, en cambio, cuando vuelve a toparse con los integrantes de la Hermandad Halcón, tan cargantes como el demonio Jergal-Zadh, otro que planta cara a los dos norteños ahora. El destructor de la llama casi logra acabar con los guerreros en la caverna de la muerte, pero ambos sobreviven y deambulan hacia el sur con la expresa intención de despojar de riquezas el Templo del Dragón. El corazón de Fafnir y el de Conan parecen alimentados por la sangre de titanes puesto que ambos salvan en muy pocos días el trecho que les separa de Nemedia, lugar donde el engendro del pasado de una remota población lanza al primero por un acantilado, dándolo Conan por muerto una vez más. Luego, la mujer pájaro y la bestia que para disgusto del cimmerio retornan del pasado borran de su mente los últimos fúnebres acontecimientos y él sigue su ruta hacia Belverus, capital a la que se acerca tras visitar la tumba del mago escarlata. En las postrimerías de noviembre de 27, el cimmerio concluye que no admiten a los vanires en el dominio de los muertos, porque encuentra a Fafnir nuevamente con vida. No obstante, en otro caprichoso giro del destino, el vanir perece “definitivamente”... NOTAS: 24 Esta historieta tuvo dos versiones. La primera, destinada al fanzine Sword, llevó dibujos de Joseba Acebes. Para la segunda, el guión fue dibujado de nuevo por JAFAR y se alojó en el sitio web brasileño de Conan. 25 Al retomar las series de Conan en los años noventa, Thomas decidió que los números 118 a 241 de Conan the Barbarian transcurrían antes de los acontecimientos que tienen lugar en “El coloso negro”. Sin embargo, la viñeta tercera de la segunda página de esta historieta indica que el cimmerio ya había luchado contra Natohk el Velado en defensa de Khoraja. El lector debe olvidar que existe la viñeta mencionada. 26 El guionista de esta historieta, Bruce Jones, dice que Conan ha cumplido 30 años. No los tendría aunque aceptásemos anteponer “El coloso negro” a esta historia, pues Conan se halla liderando a la casta Zuagir cuando cuenta con esa edad.
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| En Belverus Conan intenta borrar con alcohol y mujeres la pena producto de la muerte de su colega, pagando por esos placeres con monedas acuñadas en tiempos de Aquerón, una civilización precataclísmica. Mal hecho el pago, porque a consecuencia de ello el infame noble nemedio Tarascus azuza al cimmerio a hacer un viaje de doce días en dirección a la frontera con Aquilonia para descubrir la tumba de Xaltana, la reina bruja de Aquerón. El bárbaro se zafa de sus captores y galopa rápidamente hacia la frontera más cercana, la que hay al sur con la vecina Corinthia, donde se convierte en soldado mercenario durante las primeras semanas de diciembre. Conan milita en el fuerte Granak, que lleva resistiendo meses el asedio al que está siendo sometido por las fuerzas que comanda un feo demonio conocido como Wrarrl, el devorador de almas. (27) Creemos que es el 22 de diciembre del año 27 cuando Conan asesta un golpe mortal a aquel demonio comedor de gusanos, mas, pese a la victoria conseguida, la muerte simultánea de sus dos lozanas compañeras de lucha impelen al bárbaro a dejar Granak. Tres días después llega a otra villa corinthia más al noreste donde ha crecido, con razón, un enorme pánico hacia el Dios Murciélago del Lago Marmet anejo a la población de Dalaat. La amenaza se multiplica por dos en aquel lugar cuando Wrarrl se manifiesta otra vez para ser muerto por Conan de nuevo. El bárbaro celebra su vigésimo séptimo cumpleaños guerreando al servicio de otro noble corinthio, el conde Nerval, y eludiendo las garras del pigargo ocasional en que se ha convertido un loco provisto de alas artificiales. Durante la semana en que esto tiene lugar y que da paso al año 28, Wrarrl, el destructor de mundos, vuelve a ser reanimado por un grupo de tipos tan repulsivos como él. Conan, que el día 5 de enero ha abandonado a la cabeza de un batallón de hombres el diminuto condado de Nerval con intención de alquilar sus servicios pasada la inmediata frontera nemedia, encuentra allí al Devorador y suprime una vez más a la reiterada amenaza. Más tarde, posiblemente a mediados de febrero y ahora sin hombres, Conan se entera de que Nemedia se halla en liza contra Aquilonia desde hace seis meses. Por estar librándose la lucha en Belverus, inferimos que la batalla se celebraba lejos de la capital cuando Conan pasó por allí semanas antes (aunque resulta difícil de creer que no se enterase entonces). Combate a lo largo de dos semanas, hasta que la contienda acaba, ganándose la confianza del sereno rey Nimed, mas no la amistad de sus jurados enemigos de la Hermandad Halcón, sobre quienes aplica su espada a modo de batuta cuando “entona” la canción de muerte de un bárbaro. Visto que en Nemedia han cesado las hostilidades y que nadie va a contratarlo como mercenario, el cimmerio toma el Camino de los Reyes con rumbo a Argos. Por eso en la primera semana de febrero se halla en tierras de Ophir, donde pasa unos días impedido por causa de un velo de oscuridad, una ceguera producto de un golpe en la cabeza, lo cual no le frena demasiado tiempo en su camino. Sí que le retiene una misión de escolta que le obliga a desplazarse a una zona minera donde se asienta Ororium, ciudad en la que la arisca y vieja conocida Jenna regenta un burdel. También es un lugar con trazas de cultura aqueronia y de otra más recóndita y repulsiva, pues sobre las vetas del oro mineral se proyectan las sombras doradas de los hermanos del gusano que se oculta en las cavernas de abajo, entre horrores que serpentean por el subsuelo. (28) Solo Conan, Jenna y otra muchacha salen con vida. El día 14 de marzo del año 28 es la fecha en que Conan se halla en la tierra de nadie que entonces era frontera entre Aquilonia y los Yermos Pictos. Allí es contratado para zanjar el enigma de Demuzaar, que no es otra cosa que una máscara metálica mortal para quien la mira de frente y que se halla protegida por el demonio Khaa, al que un desmemoriado Conan no consigue aniquilar. Quizá la venganza que el demonio ha prometido consumar sobre el cimmerio sea lo que pone alas en los pies del bárbaro, quien dirige rápidamente sus pasos hacia Zingara hasta cruzar su camino con el de los bandidos de la frontera que operan al norte del país costero. Así entonces, continua su periplo al lado de Tetra, entonces una joven inocente; también admite a su lado al hyperbóreo Keiv, que luego adoptaría una forma monstruosa, y a Delmurio, un tipo de los que defiende el honor entre ladrones. Todos ellos mantienen una batalla contra los hijos de la noche implicados en un conato de guerra civil brotado en Zingara, también contra el personaje escarlata que atormenta a unos habitantes de Cimmeria (Conan viaja a su lejano hogar en un sueño convocado por la brujería, no físicamente, desde luego), y concluyen en territorio de Argos. El día 7 de abril del año 28 llueve en Argos, aunque la inclemencia no es obstáculo para que Conan, Tetra, Delmurio y el transformado Keiv tomen un barco en Messantia. Diez días de navegación después alcanzan la Isla de Nostume, epónimo que alude al brujo regente, quien domina el pozo de las almas capaz de transportar en el tiempo a nuestros héroes. Nostume embruja a Tetra para que dé caza mortal a Conan, cosa que no logra. Mediante otro fortuito hechizo, Conan y Keiv aparecen en las cosas de Shem el día 18 de abril de 28, ahorrándose de este modo un dilatado y agotador viaje por mar. Su aparición allí es también oportuna ya que los habitantes de la vecina ciudad Bêcharadur creen que Conan ha sido enviado para salvarlos de una amenaza terrible a la que llaman Imhotep, ser que representa el fin del mundo para ellos. Conan pretende ayudar a aquella gente y, en posesión de un amuleto que puede dañar al demonio Imhotep, viaja hacia el destacamento independiente kothio sito en las praderas de Shem que todos conocen como Sha Maddoc. Usa para ello la última semana de abril, durante la cual atraviesa un bosque que también es el refugio de las brujas que Imhotep extermina con furia salvaje. Conan salva el pellejo de milagro y avista la torre de Maddoc dos días después. Se sorprende al descubrir que el gobernante de la localidad, Maddoc II, es un hombre de raza negra cuyo padre, también del color del ébano, se halla preso en una torre. El testamento del recluso, que es el verdadero regente, es motivo de disputas ya que está escrito que el bastión ha de ser gobernado por Jahli, el pubescente hijo de Anekka. Para intentar poner remedio a la situación Conan se alista como mercenario de Maddoc al comienzo de la segunda semana de mayo, haciendo buenas migas con el militar Shapur, padre de Anekka, con quien planea volverse contra su arrendador a la vista de la cuestión sucesoria. El día siguiente alborea con un amanecer sangriento pues una lucha entre kothios y kushitas complicados en la inestabilidad política del lugar provoca gran mortandad, e Imhotep vuelve a contender con Conan, quien le somete con un amuleto mágico. Al poco, el norteño decide solventar con el uso de las espadas los problemas que aquejan al Sha Maddoc en los que, a la postre, intervienen más los elementos sobrenaturales que los esfuerzos humanos. Se afirma esto por comprobarse que el gran monumento que constituye la torre principal de Maddoc acaba derruido tras el despliegue de hechicería que Tetra e Imhotep hacen en las inmediaciones. Una vez resueltos los problemas de la corona del Sha Maddoc parece que se adivina afortunada la tercera semana de mayo de 28, dado que Keiv ha recuperado su apariencia normal y, además, Conan ha conseguido dos nuevos aliados a priori leales: Simeón y el gigantesco Kaleb. Empero, la amenaza se cierne de nuevo sobre ellos pues los mismos siete brujos que envían a un grupo de asesinos para acabar con la vida del sucesor del trono, Jahli, se disponen a intentar la resurrección de alguien poco grato a Conan: Wrarrl. En efecto, la tranquilidad se rompe cuando un grupo de hombres raptan a Jahli y le llevan a una aldea cercana de Koth, pasando la frontera que hay a pocas leguas. La hora de los asesinos llega cuando Conan los encuentra, sin poder evitar la muerte del niño, por desgracia. Únicamente puede denunciar a aquellos que maquinaron el infanticidio, seis nobles a los que el mercenario cimmerio señala con dedo acusador mientras se practican los ritos de inquisición propios de los funerales del Sha. Wrarrl, redivivo por la magia, acaba con la vida de los seis nobles, aunque Conan llega a tiempo de sonsacar a uno de ellos dónde se halla la morada de los siete brujos para acudir prestamente allí. Ha elegido un mal momento para ello, en su ausencia las luchas por el poder en el Sha Maddoc desembocan en la anarquía y sus habitantes tantean la posibilidad de iniciar un éxodo en busca de otro lugar más pacífico. En la última semana de mayo de 28 Conan y sus hombres dejan la ciudadela de los siete nigromantes para volver a Sha Maddoc, ahora anexionada a la vecina Syreb, ciudad vecina gobernada por el petulante Irham. Tras el rescate (29) de la hija de Kaleb, que había sido raptada por Wrarrl, el bárbaro y sus hombres no ven otra salida que la de alquilar sus armas al servicio del rey Irham, pese a que el monarca de Koth había expedido un documento que convertía a Conan en gobernante de la plaza. Tres semanas después, los mercenarios de Irham recorren los puestos militares que salpican la frontera entre Koth y Shem para controlar la disposición de los puestos de guardia ante las posibles represalias del rey de Koth, Strabonus. Conan no tiene problema alguno con los vigías de aquellos puestos, aunque sí que lo tiene con el guardián del estómago de un monstruo / ciénaga en el que se precipita y, por supuesto, mayor dificultad supone salvarse de la acometida de un ejército de demonios, los Shedu, que el diablo Xuthl convoca a petición de Wrarrl. El bárbaro obtiene victoria contra ellos, a la vez que Balek contra el Devorador de Almas, dejándolo con el pecho atravesado por el brazo de Mitra. Todos estos acontecimientos, que tienen lugar en las primeras semanas de julio de 28, no son más que el anticipo de más tiempos sangrientos por venir, (30) cuyos desencadenantes son: Solaise, la hija de Balek, que halla un gato de la Era Thuria en la ciudad Bhoraji capaz de catalizar el enorme poder que posee la niña; Red Sonja, que ha sido contratada por el rey de Koth para matar a Conan; y Kobe, emisario de Strabonus ahora de parte de Conan, que es secuestrado por el villano Bahkt. Conan salva a Kobe al sudoeste de Koth y suspira aliviado al ver que Sonja no desea matarle en cumplimiento de la orden kothia, y menos cuando ambos huyen de la bestia antediluviana que aparece de improviso por la zona. Aproximadamente el 18 de julio de 28, el general Freja se subleva contra la autoridad de Conan, alzamiento que no lleva a buen término porque sus hombres no le secundan, ni siquiera al proferir el severo grito de “¡En pie!”. Conan se halla en esos momentos más preocupado por el estado de Sonja, recientemente violada -y por consiguiente despojada de sus dotes guerreras, en virtud de la maldición que pesa sobre ella-. El cimmerio da caza al violador, Bahkt, y acaba con él en el río que fluye cercano. Mientras, Solaise va desperezando su enorme poder oculto y su padre Balek obtiene una revelación en la bruma que aparece ante él y el cimmerio. El anuncio mágico les previene contra el gato de la niña, que en realidad es un hombre de los tiempos de Kull llamado Sedrick, y contra Wrarrl, capaz de convocar a la legión de los muertos que dormitan en su refugio sito en el centro de Koth. A aquel ignominioso lugar acuden todos, aliados con un brujo llegado de la Era Thuria llamado Thulsa Doom, aunque son incapaces de detener el poder destructivo de Wrarrl cuando arrasa las ciudades de Maddoc y Syreb. Por fortuna, Wrarrl abandona la zona por deber un favor a Xuthl, el diablo que le ayudó antaño, y marcha a Poitain para enamorar a la hija del joven gobernador de aquella región aquilonia, Trocero. Como quiera que Wrarrl adopta forma humana, la del bien plantado Aquerón, Conan y sus colegas viajan hasta la frontera entre Ophir y Aquilonia buscando el lugar donde reposa el feo cuerpo del Devorador. Al matar la forma diabólica de Wrarrl se precipita la caída de Aquerón, quien queda desterrado con su forma humana en la isla de un lago interior. Cuando todos regresan sobre sus pasos por Ophir, Thulsa Doom demuestra que su alma es un pozo negro de iniquidad al matar a Shapur, adoptar su aspecto y fugarse con Anekka. Conan sabe que es dificultoso acabar con las siete vidas de Thulsa Doom, pero le persigue durante la segunda semana de agosto hasta la frontera entre Ophir y Koth, donde se desata la cólera del nigromante. Conan triunfa sobre el brujo, no sin gran peligro para su integridad, y se separa de Kobe y Anekka para dirigirse momentáneamente a Corinthia a buscar el tesoro que Sonja le prometiese un mes atrás. Ese tesoro se halla en Naplonia, protegido por un duende que recluye a Sonja en su necrópolis. Conan no tarda en liberarla. Mientras, frente a lo poco que queda en pie de la ciudad conocida como Sha Maddoc se han reunido las huestes de Heku, el padre de Kobe, una tropa tan ingente como la arena del desierto. Entrado septiembre, llega Conan allí para plantar cara a la comunidad que ha ocupado Maddoc y, al día siguiente, la tríada amorosa integrada por Sevante, una concubina fascinada por el paladín guerrero, Anekka, también amartelada por el bárbaro, y el propio cimmerio precipita la situación. La amenaza de Strabonus persiste sobre el Sha Maddoc y Conan desiste de seguir luchando por la plaza ahora arrasada, así que busca un caballo para salir de allí a galope tendido. Mas, no queda rocín alguno en el lugar, tan sólo el caballo negro propiedad de Wrarrl, cuya doma hace sudar sangre al bárbaro. Conan vaga por Shem en la tercera semana de septiembre de 28 siguiendo la escarpadura kothia hacia la puerta del Este conocida como Paso de Shamla, que el aventurero cruza en mitad de una impresionante tormenta. De camino hacia Turán, Conan vuelve a tropezar con la casa estrecha que viera en su juventud, se bate con los guerreros que halla a su paso, franquea la puerta de la ciudad de la luz, y alcanza la frontera de Turán poco antes de saltar sobre el pozo de la muerte que por allí existe. En el sur de Turán, aunque no en su extremo más meridional, prosigue su carrera errabunda en octubre de ese año, sorteando nuevos peligros: esquiva la daga de Zed, pasa bajo la ciudad de las sombras, halla vida en la isla inexplorada que visita al sur del Vilayet, traspasa con tiento la puerta del diablo algo más al norte... Por fin, a mediados de noviembre de 28, llega a un punto al noroeste del Vilayet donde el invierno se ha adelantado, y por eso se mezclan hielo y sangre sobre la tierra cuando Conan enarbola sus armas. Ahíto de soledad, Conan admite ponerse al servicio de los poderosos otra vez y se dirige hacia el Oeste. En una población del confín de Turán acepta el encomiendo del mercader Karmanthes para acabar con la competencia comercial de Zumatra, localidad hyperbórea alfombrada con campos cultivados del alucinógeno loto negro. En la tierra del loto es donde Conan descubre que ha sido utilizado por el mercader avaricioso y regresa para hacer de su morada la torre ardiente, es decir, faro de su venganza. Satisfecha su ira, marcha de allí buscando nuevos destinos. NOTAS: 27 Existen dos historietas con este título. Ésta es la escrita por Michael Fleisher. 28 Estos acontecimientos, narrados en la miniserie El oro de la muerte, exigen una corrección: la capital de Ophir es Ianthe y no la Khorala que indica Thomas, también importante población de Vendhya. 29 Existen dos historietas con el título “El rescate”. Ésta es la escrita por James C. Owsley. 30 En la historieta “Tiempos sangrientos” se afirma que Conan lleva “varios meses al servicio del rey de Maddoc”. Es verdad, desde el mes de mayo, aunque entonces no servía a Irham.
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| Pertrechado con una coraza turania y a lomos de un buen corcel Conan resuelve retomar la carrera de mercenario en los reinos hyborios cuando es diciembre de 28. Habiendo visitado tantas veces en tan pocos años el territorio hacia el que se dirige da la sensación de que en la vida del cimmerio todos los caminos llevan a Zamora. Así es, en Arenjun, poco más de una década después de que visitara por vez primera la Ciudad de los Ladrones, encuentra de nuevo a Caranthes. De otro lado, a la llegada al castillo de Zukala se sorprende de que este otro odiado brujo del pasado pretende contraer nupcias con su amiga Sonja, boda que Conan trata de impedir por todos los medios a su alcance, incluso aunque tenga que juramentar contra el alba y los dioses muertos. Conan se lleva a Sonja al sur y no tardan en ser sorprendidos por los demonios de las montañas llameantes que bordean su ruta. Por suerte, Zula, el negro ducho en brujería que Conan había conocido en sus tiempos de corsario, les echa una mano cuando el demonio Varnae levanta el imperio de los no-muertos contra ellos. Salvada la situación y sabedores de que se ha desatado el caos en Khoraja, país cercano sobre el que pesa una amenaza, Conan pone la espada invencible que cuelga de su cinto al servicio del nemedio Amalric, y Zula y Sonja se reclutan con él. La situación de Khoraja es muy delicada: las hordas de Natohk el Velado, quien se ha impuesto como cabeza visible de los ejércitos shemitas que atacan los reinos hyborios por el sur, amenazan la tranquilidad del pequeño reino. Es grande el peligro y la profecía dicta que la reina, Yasmela, deberá poner su país en manos del primer desconocido que se cruce en su camino... Dichosamente, ese desconocido es Conan, a quien el honorable militar también llamado Malthom (31) acaba de nombrar capitán y que por razón del augurio (no sabemos si de un brujo ventrílocuo o de la verdadera Mitra) es ahora promovido a Comandante en Jefe de los Ejércitos de Khoraja para repeler la amenaza de Natohk. En realidad, el coloso negro que dirige al ejército enemigo no es otro que Thugra Khotán, hechicero aqueronio que despierta de un sueño de cientos de años para asolar la tierra. Conan logra apartar el viento rojo que va dejando a su paso y con ayuda de Zula y Sonja crea un gran caos bajo Kutchemes, emplazamiento donde está la tumba del resucitado. Tras dejar a Thugra Khotán en alas de los demonios del Arallu, el bárbaro caudillo regresa victorioso con Yasmela a Khoraja en enero, celebrando así su vigésimo octavo aniversario. Ella le propone que gobiernen juntos, a lo que el cimmerio responde rescatando al verdadero dueño del trono, Khosus, de su encierro en la montaña del Dios Lunar sita en Ophir, lejos al oeste, por no apetecerle en absoluto convertirse en un rey consorte. (32) Después de haber practicado este rescate y dejar la regencia de Khoraja en buenas manos, Conan marcha del país en marzo de 29 en compañía de un tipo obeso llamado Hobb, a quien salva de los muertos de la noche viviente que constituyen la avanzadilla de la venida de Shuma Gorath, un dios furibundo. Con Hobb inicia una subida hacia el norte, pues el guerrero desea regresar a su Cimmeria natal, y pronto alcanzan la población corinthia Zahmahn. El pozo y el parásito que el bárbaro había conocido en aquel oasis en medio del desierto siguen allí y los ciudadanos acogen de buen grado a la pareja de caminantes por mostrarse todavía agradecidos hacia el bárbaro que les libró de la acerba reina anterior. Durante una cena cordial, Conan narra a sus anfitriones un relato de muerte en Hyperbórea refrescado en su memoria por el encuentro que ha tenido en estos últimos días con los embajadores del culto de La Mano Blanca. Conan llegan a Lanjau una semana después, a aquella ciudad corinthia perdida donde sus actuales inquilinos, los sacerdotes de la Plaga Púrpura, no se muestran tan pródigos como los de Zahmahn; de hecho gozan convirtiendo en un amasijo de sangre y huesos a cualquier visita inesperada. Conan sale entero de la escaramuza y cruza la frontera norte del país llegando a Numalia, otra ciudad que había visitado en su juventud de ladrón y merodeador. Allí vuelve a aparecer en su vida el hechicero Kulan Gath, que se le había presentado pocas semanas antes en Corinthia. Conan, Hobb y Gath atienden al despliegue de alas nocturnas sobre Nemedia, las de una especie de pterodáctilo domeñado por la brujería de Gath que los carga sobre su lomo y parte hacia Cimmeria en un salvaje regreso a casa literalmente vertiginoso. De hecho, ni siquiera ha llegado la primavera del año 29 cuando el transporte aéreo deposita a Conan muy cerca de donde pasó su prueba de hombría a los 15 años, en los dominios de la sacerdotisa Ursla. Desde ahí parte hacia su poblado, que se halla cercano y, al comprobar que su tribu ha sido completamente exterminada grita con tanta furia que hace temblar la montaña en la que habita Crom. El culpable de todo ha sido el vórtice de brujería concentrado en la zona, que llega a su fin cuando Conan mata al responsable tras la segunda llegada de Shuma-Gorath. Por lo visto cada vez que el cimmerio regresa a su tierra ocurre algo traumático, así que tira del brazo de Hobb y marcha de nuevo hacia la provincia gunderia. En abril, cerca de las ruinas de lo que fuera Venarium, son testigos del poder de las lágrimas escarlatas de una diosa lejana. Más tarde, de camino hacia el sudeste, Conan recuerda a Hobb el derramamiento de sangre de pantera en Akkharia y, una semana después, se separan en el Reino Fronterizo, tierra donde suena el eco de la voz de Molocq. Conan se halla solo de nuevo, con el híbori a sus pies esperando a que lo pisotee. No tarda en llegar a Brythunia y lo más curioso es que encuentra simios blancos y tronos de ébano a su paso, algo impropio del lugar, como inesperado le resulta ver allí a una vieja conocida, la bella y belicosa Isparana. Con ella a su lado, ya en mayo de 29, viaja hasta Corinthia con la pretensión de enrolarse a las órdenes de un príncipe rebelde de Koth que intenta destronar a Strabonus. Conan está encantado con volver a participar en la lluvia de plata (la de las espadas, la de las saetas, la de las lanzas) en que deviene toda batalla, y así es como tras unas semanas de viaje llega con Isparana a Koth para unirse a las Compañías Libres del ahora príncipe Amalric. Tienen que detenerse en su camino para repeler a un ser fantástico, pero el metamorfo rabioso que les sale al paso en su ruta no les retiene demasiado, porque la muerte llega reptando mientras ellos casi vuelan con sus veloces cabalgaduras. Hay un dicho kothio que reza así: “Cuando las montañas caminan, todo puede suceder”. Y sucede lo que Conan menos esperaba, la vuelta del odiado Wrarrl, quien eleva su espantosa figura como un fuego en el lago donde permanecía confinado Aquerón. (33) El devorador llega al Valle Oscuro de Koth cercano a la frontera con Zamora y allí se da un festín de almas. Conan e Isparana acaban con él, pero también acaban sin pagador puesto que reciben la noticia de que Amalric ha firmado la paz con Strabonus repentinamente y se quedan sin trabajo. A grandes males, grandes remedios: Conan se erige en caudillo de los compañeros libres que quieran seguirle y planea una serie de escaramuzas para saquear las arcas de los señores del loto que operan cerca de Shadizar. El grupo fuera de la ley sigue su camino por esa zona, pues, haciendo frente a las alas infernales sobre Zamora que ya conociera Conan en su juventud, (34) y prosiguen rapiñando a través de los montes Kezankios y por el desierto que separa los reinos hyborios de Turán. “¡Grita, kozak!” es una arenga común en las planicies áridas que se extienden desde la tierra de nadie que hay al norte entre Turán y Zamora hasta el Triángulo Estéril definido por Zamboula, la parte sur de Turán y los reinos kothios. Precisamente en la parte más septentrional de esa peligrosa faja de terreno se halla Conan en julio de 29, labrando contactos con los salvajes saqueadores de caravanas conocidos como kozakos. Después de tener un encontronazo con su jurado enemigo Yezdigerd, el cimmerio convence a sus leales compañeros libres para que se unan a los kozakos en el saqueo. Mas, para ser admitido en las filas de los indómitos salteadores el bárbaro debe salir victorioso cuando gira la rueda de espadas, una prueba de pericia y valor. Una vez aceptado, Conan da la bienvenida a Isparana, quien se había alejado de momento de él, recibe caluroso a Zula, el mago negro y, ya no de modo tan caluroso, a Grimm, el negro perro de la muerte con dientes afilados a quien conociera en su adolescencia. Poco después, se une Fafnir a las filas de los hombres que el cimmerio acaudilla; sí, Fafnir, el mismo vanir a quien Conan había dado por muerto hasta tres veces. Todos los kozakos bajo su mando se van internando por el norte del territorio turanio, muy cerca de donde Conan eludió las zarpas de Nergal en sus tiempos de soldado al servicio de Yildiz, que ahora vuelven a amenazarle. Fafnir sigue disponiendo de un brazo producto de la hechicería, el de una bestia, y cuando le posee o lo utiliza inconscientemente resulta evidente que la muerte tiene cuatro dedos. Pero eso no constituye mayor problema para los kozakos, que continúan molestando a los turanios en los siguientes días. Agosto trae consigo otro aliado, Red Sonja. La hykania se une a la comitiva de Conan cuando éste parte hacia el Valle del Sol, el mismo lugar dominado una década atrás por aquel brujo thurio de cuerpo dorado. Y, claro, como era de esperar, con la llegada de los bárbaros tiene lugar la resurrección de Rotath y una magia sorprendente transporta a Conan y a Sonja a los tiempos de Kull, donde cruzan sus aceros contra el del monarca de Valusia. Aún permanecen inalterados algunos de los muchos espejos de Tuzun-Thune, y el brujo que los creó ataca también a Conan y a Sonja cuando ambos se hallan atrapados en su edad precataclísmica. Los espejos obran su magia y los dos guerreros deben plantar cara a dragones del alba del mundo, intervenir en un asunto de reyes y cataclismos, y practicar un nunca soñado asalto a Acheron, (35) donde Conan ve a una mujer con rasgos idénticos a los del gran amor de su vida, Bêlit. ¿Caerá Python?, se preguntan Conan y Sonja mientras luchan en aquel mundo sin tiempo. La capital de Aquerón sucumbirá, desde luego, pero mientras esto llega, dos sicofantes han llegado hasta los kozakos y convencen a los hombres de que ellos son los verdaderos Conan y Sonja, algo que prueban recordando cosas pasadas. Empero, Zula atisba reflejos de maldad en los ojos de los guerreros falsos y son desenmascarados poco antes de septiembre de 29, cuando Conan y Sonja han salido por fin del remolino sin tiempo en que se hallaban retenidos. Los saqueadores de las estepas (36) prosiguen con sus luchas, aunque Conan se separa de ellos un tiempo para liderar el ejército de muertos que deambula por el nevado norte. De vuelta con el grupo de guerreros, a los que ha sumado mayores efectivos humanos, arremete con furia con todos ellos como hermanos en la lucha contra las fronteras turanias. El cimmerio ora derrota enemigos humanos, ora seres escalofriantes como Grimm, tan pronto aquí hay monstruos como allí hay enemigos armados hasta los dientes, y hasta los esqueletos de la familia de los vencidos se yerguen sobre sus tumbas para repeler el avance de los kozakos durante el mes de noviembre de 29. A primeros de este mes, se les une la guerrera Isparana a los kozakos que lidera Conan en compañía de Fafnir y Zula. Isparana les advierte que el jefe militar de Akif, Shah Amurath, ha recibido órdenes de acabar con la hueste kozak directamente de boja de Yezdigerd, (37) y que en el empeño se hallan mezclados el Sagrado Fuego del Dios Ormuz y los huesos del brujo Kulan Gath, que podría ser redivivo con el fuego familiar de Armati, última esposa del hechicero. (38) Conan intenta encontrar el Fuego de Ormuz antes que los turanios, pero es apresado por ellos y llevado a Akif, donde la montura de Kulan Gath despliega sus alas esqueléticas sobre Turán al ser resucitados ambos. También ha vuelto a manifestarse el recalcitrante demonio apodado El Devorador de Almas, ahora para solicitar el amor de madre de Isparanam, así que parece que ha llegado la hora de los demonios. Todo confluye en Akif, los apresados, los compañeros libres, los kozaks, la llama y el demonio que convoca Kulan. La intervención del Devorador es providencial en esta ocasión, y ayuda a Conan y los suyos (por el parentesco que le une con isparana) a acabar con la amenaza de Akif. (39) Durante las siguientes semanas, con el ocio arreciado, los kozakos no darán tregua a los turanios. Y en ello les ayuda con intrepidez pero también con algo de falsedad de ánimo el luchador y líder kozak Olgerd Vladislav, a quien Conan conoce durante este tiempo de depredación desenfrenada. Tan turbio se pone el horizonte, teñido por el polvo, la sangre y la furia que levantan los kozakos comandados por Conan, que el rey de Turán tiene que intervenir para acabar con la fuerza de choque asoladora de aquellos rufianes armados. Yezdigerd, en nombre de Yildiz, visto que las tretas mágicas no funcionan, envía finalmente a Shah Amurath al mando de 15.000 hombres para contraatacar a orillas del Río Ilbars, y esa fuerza conjunta logra diezmar las filas de los kozakos a finales de noviembre. Conan resulta ileso de la refriega, milagrosamente, sin embargo debe huir de la persecución del jefe turanio, a quien da muerte en un pantano cuando intentaba aprovecharse de la hija del rey de Ophir esclavizada, Olivia. Con ella prosigue Conan su huida hasta la isla en la que unas sombras de hierro a la luz de la luna cobran vida causando una cosecha de muertos. El cimmerio tiene suerte de ser recogido por un barco pirata inmediatamente después, barco que está capitaneado por un individuo con quien Conan tenía cuentas pendientes. El bárbaro, obviamente, se hace con el mando del navío y decide unir a los desperdigados piratas que pululan por el Vilayet bajo el pabellón de la Confraternidad Roja. Él y sus hombres se mueven por las islas y poblaciones costeras del mar interior durante las siguientes semanas en incursiones que tienen como objetivo saquear el comercio marítimo de la zona, llegando incluso a visitar poblaciones escondidas, como la que albergaba el Templo del Tigre. La canción de tumbas que suena en la cubierta de la nave que Conan pilota resulta en exceso molesta para los turanios, (40) por ello Yildiz envía una flota de sus barcos para desbaratar la confraternidad de piratas. El combate es sangriento y el cimmerio, aunque vencedor, se ve obligado a fondear su navío para repararlo y buscar provisiones cerca de las montañas Yuetshi. El cimmerio recibe la noticia de la muerte del rey de Turán en enero, cuando ya tiene 29 años cumplidos, mas no logra que su heredero legítimo, el príncipe Teyaspa, sobreviva en el Camino de las Águilas que serpentea por la cordillera Yuetshi y Yezdigerd toma el mando y el trono de la poderosa nación. Mientras Conan se halla ocupado en una lucha contra criaturas de las cavernas que salpican aquellos montes, los hombres de su tripulación no le esperan y, con el barco reparado, le abandonan y se hacen a la mar. El bárbaro responde a la defección con una carcajada, meditando que lo idóneo es abandonar la carrera de pirata y volver a las estepas. El pícaro cimmerio desciende hasta el Fuerte Ghori que se halla entre la falda de las montañas y el gran mar interior para alquilar de nuevo su espada, pero abandona el lugar tras internarse en una selva y un desierto cercanos. En ese momento, más que obedecer órdenes le apetece buscar algún tesoro, como el que se halla salvaguardado por los mejores espadas de Zhamakand, localidad próxima. (41) A finales de enero, Conan siente terror bajo la cripta donde encuentra las riquezas que buscaba, pues también allí moran monstruos horribles. La fortuna encontrada no parece tener como destino el engrosar los bolsillos de Conan, así que parte lejos de Turán, bordeando Shem hacia el sudeste, sin localizar vida humana hasta pasados cinco días de practicar peligrosos senderos. Cuando encuentra a semejantes suyos resultan amenazadores. Primero unos cazadores de hombres, esclavistas desafortunados por cuanto tropiezan con uno que odia a muerte a los negreros, y más tarde a un grupo de facinerosas que actúan por la zona conocidas como Las Damiselas de Hierro, con quienes el cimmerio mantiene una relación de amor-odio desde que se enfrentan juntos a los hombres de barro de Keshan. Conan abandona a las chicas guerreras y cruza la frontera entre Shem y el País de la Serpiente a la semana siguiente. Se alía con un puñado de tipos de baja extracción para saquear una tumba estigia, debido a lo cual es perseguido por la justicia del lugar hasta una jungla que crece en medio del desierto. Se vierten tristes lágrimas en la jungla aquella a modo de oasis, porque también constituye el reducto de una entidad a la que asimilan con el dios Ashtoreth. A los cinco días, tras acabar con la falsa divinidad, Conan sale de allí en dirección a Shem de tal suerte que termina traspasando las puertas de Akkharia de nuevo. La venganza de Nitocris, un casi olvidado soberano de aquellas tierras, afecta a Conan lo suficiente como para desplazarse hasta Luxur, la capital militar y comercial de Estigia, durante la siguiente docena de días. Una vez en Akkharia, el bárbaro decide proseguir su marcha hacia Occidente y elige como senda la ribera del río Styx en un viaje que realiza lentamente, consumiendo en la ruta casi todo el mes de marzo del año 30 en que estamos. Ya cerca de Khemi, en el desierto que la rodea por el noreste, Conan sufre el acoso de los vientos de Aka-Gaar antes de penetrar en la capital estigia, la cual, por cierto, se halla en estado de guerra. Se trata del preludio del caos bélico en que se sumirán los reinos hyborios y los no hyborios del sur durante el siguiente lustro, en cuyas batallas hará su agosto cualquier mercenario con destreza y fortuna. Ahora y aquí, en Khemi, Conan descansa en una taberna e intenta ganarse unas monedas con pruebas de fuerza. Hombres del ejército estigio abordan al cimmerio y a su contrincante cuando echan un pulso para exigirles su militancia a favor del país, pero los adversarios no les prestan atención. En realidad Conan aborrece a los estigios y ya que la batalla está cerca se une a las filas del ejército atacante, el de Argos, que durante las semanas del final de marzo mantiene hostilidades contra el Reino de la Serpiente (y no será la única vez). El cimmerio está con los argóseos poco tiempo, y desempeñando un grado militar superior al que esperaba de suerte que es ascendido de inmediato por uno de los mandos superiores –quien presumiblemente le conoce de los buenos tiempos de la Compañía Carmesí de Murilo- y que conoce el vínculo que permite a Conan olfatear la brujería escondida en las tretas del enemigo estigio. También este rápido ascense es deudor, sin duda, de que su superior sabe que Conan imbuye el temor de Crom en el corazón de los hombres con su vozarrón y su seguridad de mando, y así ellos luchan mejor. Pero aquella batalla no es ganada por Argos y en abril Conan sigue su camino hacia el norte, ahora bordeando la costa de Shem, país donde prueba las ponzoñosas aguas de la fuente de Umir. Hay crónicas que señalan como cierto el dato de que el 14 de abril del año 30 es el día en que Conan llega al castillo del noble Marcos Gabriello cuya amistad, sospechamos, fue labrada en los tiempos en que el cimmerio navegaba con Bêlit. Libra a su amigo de una maldición, la sirena que importuna a los navegantes de la zona, y poco después el bárbaro prosigue su marcha por la costa de Argos (preciosa en primavera) hasta que es contratado para navegar por el mar sin retorno que siempre ha sido el Océano Occidental, en cuya travesía resuelve un caso de misterio en el que interviene la brujería. (42) Durante el mes y medio siguiente de su carrera, Conan parte con un barco en dirección a la Costa Negra y los sucesos ocurridos en la séptima isla de la perdición lo dejan en situación de fácil abordaje de regreso a Messantia. En efecto, el bajel en que navega es abordado por un barco pirata, siendo Conan esclavizado en él. Cuando queda libre del aherrojamiento, se desencadena su venganza en el mar... y logra hacerse con el mando de la nave pirata cuando ya es junio de 30. El cimmerio considera la piratería como un interesante medio de vida, cómo no, pero también sopesa que no es momento para piratear porque hay países en guerra en el interior y las costas bullen de soldados. Mejor dejar la carrera de filibustero para más adelante, estima. A finales de junio, Conan ha vuelto a Argos para intervenir en el conflicto bélico que se ha declarado entre este país costero y Koth. Conan no interviene en esa guerra de modo directo porque es contratado para proteger a una dama que se halla relacionada con la maldición de la calavera de Set. Así que cuando la batalla -en realidad, una rivalidad entre nobles de la frontera- apunta a su fin, el cimmerio devuelve el favor que tenía pendiente con un hombre y marcha hacia Zingara, donde espera obtener mejores frutos con su espada. Para pasar al país vecino, ahora que ya es verano de 30 (quizá la primera semana de julio), atraviesa Conan la cadena montañosa llamada Montes Rabirios, los que separan Argos de Aquilonia y Zingara. Es aquel un macizo poco explorado y el cimmerio tiene la mala fortuna de ser el testigo del resurgir de un dragón ancestral casi incontenible, Styrm. El retorno de Styrm es tan furioso que los hombres de la zona ven imposible mantenerlo mucho tiempo retenido en celdas, (43) sea cual sea su resistencia. Bah, para Conan no hay problemas, afila su hacha y no permite al endriago ni mecerse en alas de la plegaria antes de suprimirlo. Conan deja a su espalda la montaña y llega a Zingara, donde por no disponer de suficiente efectivo para las necesidades primarias decide ser ladrón por unos días. Ladrón pero también justiciero, puesto que la falsedad de los zingarios le disgusta sobremanera, y contra ellos se calza la máscara del demonio. Puede que ya sea el 10 de julio cuando Conan se embarca con un amigo hacia la isla de los salvajes que no está lejos de la costa. Allí no sólo hay salvajes, también hay bichos, y Conan vuelve rápido hacia Kordava, la capital zingaria, donde se contrata bajo las órdenes del rey Phehemenes. (44) En atención a su nuevo señor, Conan viaja hasta el castillo de Tamar-Shar-Khun, el demonio brujo de Zingara, y termina con su opresión. No está claro que el cimmerio estuviese descontento al servicio del rey de Zingara, pero algo ocurre que le impele a cabalgar hacia el norte, hasta una provincia sita en las tierras pictas limítrofes con Aquilonia. Allí manda un tal Gwal y Conan trabaja para él durante casi dos semanas hasta que un nuevo enfrentamiento con la Hermandad de los Señores del Halcón le obliga a retomar el ritmo de sus cansinos peregrinajes, aunque antes de salir de Zingara, en agosto de 30, un duque de la frontera le contrata para detener al hombre de hierro que tiene en jaque a sus fieles. En este desorden de alquileres y actividades dispares, Conan se mueve por el sur de Aquilonia, pasa cerca de la localidad poitaina de Talish, donde jura por mil dioses y un solo cielo le cobija, y al final de ese mes participa en una competición que se organiza por la zona en busca del altar de Luma, tras lo cual, sigue su ruta. En septiembre se encuentra el bárbaro en alguna ciudad estado de Ophir, donde se cruzan ante sus narices tanto las espadas de los amantes como las de los que se odian, y en octubre, ya casi a finales de mes, llega a otra ciudad limítrofe con la frontera corinthia donde hace frente a la alquimia y a las malas artes de un tipo malévolo. Sin otra ocupación a la vista, el bárbaro se alista momentáneamente al servicio de un ejército corinthio ese mes, pero las cosas se tuercen y es perseguido hasta las marismas que limitan con Koth, marismas donde Conan medra en sus aptitudes berserkr al hallar a la mujer lobo que ronda por el lugar. Repuesto, remonta la subida hacia Corinthia y por allí se pasea dichoso y relajado estos días, sin sospechar que un brujo cualquiera puede estar observándole a través del cristal oscuro que suelen usar para sus trápalas y agüeros. Detrás de los muros de la noche, tímidamente, aparece el otoño en Corinthia, estación que sorprende al bárbaro en Harrikar, un pueblo por completo techado. Mercenario solitario ahora, Conan toma la vía que conduce a Zamora y llega a la famosa aunque poco visitada ciudad recordada como Larsha, y a lo largo de tres días combate allí el horror que llegó del pasado, el llamado Ohris Djemal, un demonio de cuando Kull. El cimmerio pasa el resto del mes de octubre en Zamora y posiblemente casi todo el mes de noviembre, hasta que desde Shadizar parte hacia Khoraja. Una vez allí, su amiga la reina Yasmela le endilga una misión en la que entran en juego las negras llaves del terror de un túmulo lleno de malignidad. El cimmerio declara al final de esta aventura su interés por aproximarse a Estigia, lo cual sorprende a propios y extraños; en efecto, no lo hace, permaneciendo en las inmediaciones de Khoraja cuando va aproximándose el mes de diciembre de 30. Durante un lapso de tiempo de cerca de 20 días, Conan se pone la máscara de la venganza para luchar contra los furiosos y no necesariamente a favor de los oprimidos, es decir, sin erigirse en quijote, respetando el monótono girar de la rueda de la vida y la muerte. Así, el rescate que realiza en Khoraja durante una de estas jornadas responde a cuestiones crematísticas, y el elixir de oscuridad que le postra poco después, cuando se halla entre Khoraja y Khaurán, despierta en el bárbaro una ira enorme que solamente logra calmar con un baño de sangre. NOTAS: 31 Malthom es Amalric de Nemedia. Thomas utilizó la denominación Malthom en su primera adaptación al cómic para evitar a los lectores confusiones con Almuric y otros nombres homófonos usados por Robert E. Howard. Con esta medida crearía el guionista mayor confusión al rescatar a Malthom para futuras aventuras de Conan, como en “Los demonios del castillo carmesí” y su secuela. Años más tarde, Roy recuperaría el apelativo original, Amalric, para la siguiente adaptación del relato “El coloso negro”, desarrollada en la serie en color Conan the Barbarian (en la pág. 7 de la historieta “Caos en Khoraja” se da fe del doble nombre) 32 Según se deduce de “En la montaña del Dios Lunar”, Amalrus es rey de Ophir antes y después de Moranthes. Se trata de un desliz de Thomas producido a consecuencia de no poder adaptar en aquel momento la reconstrucción que De Camp y Carter habían hecho de la sinopsis argumental de Howard. La solución del problema pasa por sustituir a Amalrus por Moranthes en esta historieta. 33 Es extraño el comportamiento de Aquerón y Conan aquí, pues no parecen reconocerse mutuamente... 34 Conan declara aquí no haber visto a Jenna desde los sucesos de “Alas diabólicas sobre Shadizar”. Está claro que miente. 35 “Acheron” es la palabra inglesa que nosotros pronunciamos “Aquerón”, y así debe leerse, como en el resto del relato cronológico. Aquí se ha mantenido por respeto a la traducción española de esta historieta. 36 “Los saqueadores de las estepas” es el título de una historieta que Thomas encaja cronológicamente aquí, y nos fuerza a aceptarlo por el hecho de que en “Aquí hay monstruos” rememora algunas de las viñetas de la citada historieta. Es posible que Thomas olvidara circunstancialmente que Conan acaudilló a los kozakos en dos momentos diferentes de su vida y esa fuera la razón que le indujo a colocar aquí esta aventura, en la cual es irrefutable que quien gobierna Turán es Yezdigerd y no Yildiz. 37 Thomas nos aclara que, avejentado y enfermo, Yildiz ha delegado el mando de Turán en su hijo, lo cual evita que pueda refutarse el mando de Yezdigerd que se comentó en la nota anterior. 38 Esta y las siguientes dos historietas pertenecen a la miniserie Conan. Flame & the Fiend, no traducida en España cuando se redacta este texto. Se improvisan las traducciones de sus títulos. 39 Según el apresurado final de Conan. Flame & the Fiend el Devorador y Kulan desaparecen sin dejar rastro dejando Akif arrasda a su paso, lo que contradice los dictados de R.E. Howard sobre la implicación de este fuerte militar en los acontecimientos que precedieron Sombras de hierro a la luz de la luna. Hemos de suponer que Akif acaba derruida, pero sus soldados se unen a otros fuertes y Shah Amurath acaba liderando a todo el cuerpo militar. 40 Esta historieta, en realidad un poema ilustrado, no retrata acertadamente a la tripulación que Conan tiene bajo su mando, pero supone una alegoría aceptable de este período de piratería por el Vilayet. 41 Roy Thomas comentó en Conan Saga que escribiría una continuación de “El pícaro”, titulada: “The feeders from the Skies”, pero no tuvo oportunidad de hacerlo. 42 En la presentación de esta historieta se dice que Conan es un joven con poco más de 20 años, pero él mismo señala en una viñeta que ya fue corsario antes. Ergo, por fuerza ha de tener más de 26. 43 Esta historieta fue traducida en el tebeo Conan el Bárbaro: El retorno de Styrm como “Capítulo 2”, obviando su título original, “Cages”. 44 Ferdrugo sucedería a Phehemenes muy poco después de esta aventura de Conan. CONTINUARÁ
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