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Mass Effect es una épica trilogía de juegos de rol de acción y ciencia ficción, una colosal aventura ambientada en un universo lleno de peligrosas razas alienígenas y misteriosos planetas inexplorados. Su primera entrega, lanzada en XBOX 360 y PC ha logrado las mejores críticas en la prensa especializada y se ha alzado con numerosos premios.
El primer juego nos situaba en el año 2183, tomando el control de un soldado de élite humano, el Comandante Shepard. La historia nos metía en la misión de encontrar y detener a Saren Arterius, un agente Espectro renegado, pero luego se descubrirá una trama aún mayor que amenaza a toda la galaxia.
En este segundo capítulo, el ejército Geth de Saren y el Soberano han sido derrotados, y los humanos, que siguen luchando para tener protagonismo en el Consejo de la Ciudadela, se enfrentan ahora, junto a las demás especies galácticas, a la amenaza latente de los Segadores. Este capítulo llevará a Shepard a las regiones más oscuras del espacio, donde deberemos desvelar el misterio que hay tras la desaparición de humanos de muchas colonias. Shepard viajará por la galaxia reclutando a un equipo de soldados y especialitas en combate para asaltar, por todos los medios, el corazón del territorio enemigo.
En palabras de Ray Muzyka, director general y consejero delegado de Bioware, "vamos a sobrepasar la extraordinaria experiencia de juego que ofrecimos a nuestros fans en Mass Effect, dando combate intensificado y más opciones de armas, además de una mayor profundidad en la exploración de los planetas, todo ello ofreciendo una historia poderosa y emocional. Mass Effect 2 está tomando forma como una experiencia de rol y disparos inolvidable, llevando a los jugadores a una desenfrenada montaña rusa llena de giros argumentales y acción sin barreras".
Según ha explicado Casey Hudson, Director de Proyecto, en el reportaje “The Future Of Mass Effect”, “esta segunda parte será una experiencia mucho más oscura donde buscaremos respuestas a muchos interrogantes, respuestas que no serán fáciles de alcanzar”.
“Lo que queremos hacer en Mass Effect es mostrar temas universales, temas que puedan darse en el futuro, en el pasado y en el presente, temas contemporáneos" comenta Drew Karpyshyn, Guionista Jefe y autor también de las novelas de la saga, "de modo que, con lo que vimos en Mass Effect 1, tuvimos consecuencias, elecciones, en una palabra: moralidad. Vamos a continuar explorando ese tipo de temas.”
“Fuimos muy minuciosos dando a los jugadores la posibilidad de hacer elecciones, y sabemos que si esas elecciones no tienen consecuencias a lo largo de toda la trilogía, no tiene sentido hacerlas. Eso nos ha llevado a una situación complicada, porque hay múltiples caminos, múltiples finales, personajes que pueden estar o no vivos. Todo ello nos ha dado trabajo extra, pero creíamos que era necesario hacerlo para darle sentido a lo que buscábamos con el proyecto de Mass Effect” Como resultado, BioWare está creando versiones alternativas de todo tipo de escenarios, para acomodarse a los diversas posibilidades que vimos en Mass Effect 1, las cuales afectarán dramáticamente a la forma en que el juego se desarrolla.
Del mismo modo, también han confirmado que, en este segundo capítulo de la trilogía, las misiones secundarias irán íntimamente ligadas a la trama principal, algo que quieren reforzar con respecto a la primera parte.
LISTA DE LOGROS DE MASS EFFECT 2
5 puntos:
Desaparición en combate: Salva a tu tripulación de un ataque arrollador
Prospector: Consigue recursos minerales tras analizar y sondear un planeta del mapa galáctico
A la moda: Personaliza tu armadura en el alojamiento de la Normandía
10 puntos:
Muy escurridizo: Vuelve al servicio activo
La Convicta: Recluta a la convicta biótica
El Krogan: Recluta al krogan
El Arcángel: Recluta a Arcángel
El Profesor: Recluta al profesor
La Quariana: Recluta a la quariana
La Justiciera: Recluta a la justiciera
El Asesino: Recluta al asesino
Amigo o enemigo: Consigue la tecnología geth
La Pródiga: Gánate la lealtad de la oficial de Cerberus
La sombra del padre: Gánate la lealtad del operativo de Cerberus
Catarsis: Gánate la lealtad de la convicta biótica
Señor de la guerra: Gánate la lealtad del krogan
Agarra a ese fantasma: Gánate la lealtad de Arcángel
La cura: Gánate la lealtad del profesor
Traición: Gánate la lealtad de la quariana
Espíritu de cambio: Ayuda a la justiciera a llevar a cabo su misión
Desatención paterna: Gánate la lealtad del asesino
Una casa dividida: Piratea un colectivo geth
Rompecocos: Consigue 30 bajas humanoides con tiros en la cabeza con cualquier arma
Luchador: Dispara y mata a 20 enemigos después de tumbarlos de un puñetazo
Caza mayor: Derrota a las fauces trilaldoras
Táctico: Alcanza a 20 blancos distintos con varios poderes bióticos para combinar los efectos
Implacable: Haz chillar a 20 enemigos cuando caigan o se quemen
Explorador: Visita el 100% de los planetas de un cúmulo inexplorado
Jugador de primera: Alcanza el nivel 30 con un personaje
Científico: Completa cualquier proyecto de investigación en el laboratorio de la Normandía
15 puntos:
Contra todo pronóstico: Sobrevive a la misión suicida
Maestría de armas: Mata enemigos con 5 armas pesadas diferentes durante el juego
Especialista en Sobrecarga: Neutraliza los escudos de 25 enemigos
Especialista en Alteración: Altera las barreras de 25 enemigos
Especialista en Incineración: Incinera la armadura de 25 enemigos
Operativo: Completa una misión descubierta al analizar un planeta inexplorado
Erudito: Desbloquea 15 nuevas entradas del Códice de Mass Effect 2
Técnico: Consigue 10 mejoras tecnológicas
Especialista en arma: Mejora por completo un arma
Poderoso: Desarrolla cualquier poder
Mucho entrenamiento: Mira todos los vídeos de entrenamiento en combate avanzado en la terminal privada de Shepard
¡Venganza!: (Extra) Gánate la lealtad del mercenario
Roto, ciego y desquiciado: (Extra) Gánate la lealtad de la ladrona
25 puntos:
Defensa colonial: Defiende una colonia humana de un ataque
Nave fantasma: Completa la investigación del pecio alienígena abandonado
[b]50 puntos:
Misión suicida: Usa el relé de Omega 4
Amante: Mantén una relación con un compañero o compañera
Agente: Completa 5 misiones descubiertas al analizar planetas inexplorados
75 puntos:
Locura: Completa el juego en nivel de dificultad "Locura" sin cambiar el ajuste
No abandonamos a nadie: Mantén vivo al equipo durante la misión suicida
Medalla al servicio prolongado: Completa Mass Effect 2 dos veces, o una vez con un personaje importado de Mass Effect 1
125 puntos:
Misión cumplida: Salva a toda la humanidad de la galaxia de una aniquilación segura
Tipo y formato: Full, Imagen de Disco ( .ISO )
Tamaño de la ISO: 671 megas
Contraseña de descarga: metzengerstein
Medicina: Incluido en la Imagen, SKIDROW
Formato de los Archivos: .RAR
Plataforma: PC
Genero: Acción – RPG
Idioma: Inglés Audio, Español Textos
Servidor: Megaupload
Requisitos minimos
- Sistema operativo: Windows XP o Windows Vista o Window 7
- Procesador: Intel 2.4+GHZ Intel o 2.0+GHZ AMD
- RAM: 1GB para XP ó 2GB para Vista
- Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce 6 series ó ATI 1300XT
- Disco Duro: 12Gb
- Tarjeta de sonido: compatibe con DirectX 9.0c
Requisitos recomendados
- Sistema operativo: Windows XP o Windows Vista
- Procesador: Intel 2.6+GHZ Intel o 2.4+GHZ AMD
- RAM: 2GB
- Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce 7900 GTX ó ATI X1800 XL
Mass Effect: DLC Pack – Es la Collección completa de todos los Add-on del el Juego Mass Effect de Acción RPG para PC.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- DLC # 1: Bring Down the Sky Traducido al español !!!
Un grupo batariano ha secuestrado un asteroide del sistema estelar Asgard sacandolo de su ruta y dirigiendolo en dirección hacia la colonia Terra Nova. Solo Shepard será el mas habil de la tripulación de la Normandía. Destruyelo y así salvará millones de civiles inocentes antes de que el asteroide llegue a tocar la superficie Terrestre.
Características:
* Nueva raza: The vile Batarians.
* Nuevos logros para desbloquear.
* Nuevo mundo para Explorar.
* Agregados 90 minutos de tiempo al juego.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- DLC #2: Pinnacle Station Multilenguaje
Consigue las aptitudes para el combate abordo de un mando a distancia de la estación secreta espacial de la Alianza ¿Tienes lo que se necesita para mantener el primer puesto, de entre los mejores de los mejores? Este módulo contiene una nueva tierra, 13 nuevos escenarios de combare y aproximadamente 2 a 3 horas mas de Juego.
Requerido: Debes alcanzar la condición “Espectro” antes de empezar esta misión.
Competencias impresionantes con armas y armaduras las cuáles tambien podrás utilizar en el Juego Principal. Desbloquea nuevos logros para ganar títulos para la base del Comandante Shepard. En el modo Desafío existen modos: Survival, Time Attack, Hunt and Capture.
Características:
* Los Jugadores de cualquier nivel pueden perfeccionar sus habilidades de lucha, disparos en los 12 escenarios diferentes.
* 4 modos nuevos de combate. Variations of Hunt, Capture, Survival y Time Trial.
* 3 nuevos logros.
* Nuevos Premios desbloqueados.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Instrucciones de instalacion dentro de la ISO (en el archivo LEER.txt)
NECESARIO EL JDOWNLOADER PARA DESCARGAR LOS ARCHIVOS, AQUI SOLO CUELGO EL CONTENEDOR DLC, ABRIRLO CON EL JDOWNLOADER PARA OBTENER LA DESCARGA.
Descargar
DLCs DEL MASS EFFECT 2: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- mirror oficial
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
mirror oficial
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mirror oficial
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- kasumi: La memoria robada
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mirror oficial
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mirror oficial
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mirror oficial
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mirror oficial
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mirror oficial
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mirror oficial
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mirror oficial
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otro mirror
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- normandy crash site (choque de normandía)
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mirror oficial
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- terminus armor (armadura y arma de los terminus)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
mirror oficial
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
mirror oficial
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- collectors armor (armadura y arma de los recolectores)
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mirror oficial
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- sentry (interfaz de centinela)
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mirror oficial
min 1:08
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mirror oficial
segundo 0:09
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mirror oficial
segundo 0:07
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mirror oficial
INSTALACION DE LOS DLC, RESPETAR EL ORDEN, SUMAMENTE IMPORTANTE
antes de instalar deberas desactivar la conexion a internet del juego
- Instalar el juego
- Actualizar a la ultima version del juego, actualmente la 1.01
- Medicar con Vitality 1.01
1 - Ir a Extras -> Opciones -> Online y cambiar ambas opciones a "No".
2 - Instalar los DLC haciendo doble click.
3 - Copia el Unlocker (es el giveme2entitlements.exe tradicional cambiado de nombre) en la raiz del juego (archivos de programa/mass effect 2
4 - Ejecutar el Unlocker en modo administrador (windows vista o win 7, boton derecho raton / administrador)
5 - Volver a medicar con Vitality 1.01
6 - Jugar.
CONSEJO MADE IN CHULAY: si te da problema de autentificacion al entrar al juego, prueba a desconectarte de internet para jugar, a mi (Metzengerstein) me va con o sin internet, pero Chulay reporta que a el el fallo de autentificacion se le reparo asi.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Unlocker V2.5 por Josedarkside
Si de ningun modo te deja acceder al juego mientras estes conectado a internet aunque hayas puesto dentro del juego que no se conecte... les dejo otra versión del Unlocker que te permite seleccionar tu conexión a internet para que el juego no intente autentificar.
Parece que el problema surge en aquellos PC que se conectan a internet por medio de una "conexión PPPoE", y el anterior unlocker no sabía a que dispositivo asignar los atributos.
Nota: al ejecutarlo (siempre como administrador) les aparecerá una ventana donde tendrán que seleccionar su conexión a internet.
No seleccionen el adaptador, sino la conexión.
Es decir, quienes se conectan por PPPoE, van a tener dos o mas "dispositivos" no seleccionen la placa de red, deben seleccionar la conexión que utilizan.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- SI NO TE FUNCIONA COMPRUEBA QUE TIENES INSTALADO EL MICROSOFT FRAMEWORK 3.5 ES MOTIVO DE QUE NO FUNCIONE SI NO LO TIENES, GRACIAS ZeRoDiVI POR EL DESCUBRIMIENTO DESCARGA FRAMWORK 3.5
CON DESCARGAR EL PARCHE 1.02 ES SUFICIENTE PUESTO QUE ES ACUMULATIVO CON RESPECTO AL 1.01
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Mass Effect 2™
Archivo Readme (Léame) del parche 1.02 - mayo de 2010
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Índice:
- Cambios en la versión 1.02
- Cambios en la versión 1.01 (también incluida en este parche)
- Pasos para importar una partida guardada de ME1
- Pasos para canjear contenido promocional
Cambios en la versión 1.02
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- Se ha reducido la cantidad de tiempo de minería necesario para conseguir todas las mejoras.
- Se ha arreglado un error por el que, al seleccionar armas de descargas de contenido, aparecían en blanco en la pantalla de cambio de armas tras eliminar la descarga de contenido.
- Se ha arreglado un error por el que los puntos de mira de las armas pesadas a veces permanecían en la pantalla tras subir a un vehículo.
- Se ha arreglado un error por el que los enemigos a veces "saltaban" a cubierto tras sufrir daño.
- Se ha arreglado un error por el que la lealtad de Grunt a veces no se desbloqueaba.
- Se ha arreglado un error por el que la pantalla de pelotón a veces no se actualizaba correctamente tras eliminar la descarga de contenido Pack de apariencia alternativa 1 (Garrus, Thane, Jack).
- Se ha arreglado un error por el que las partidas guardadas que utilizan descargas de contenido sin conexión no podían cargarse.
- Se ha arreglado un error por el que la carrera activa guardada cambiaba a veces al cargar partidas con descargas de contenido no instaladas.
- Se ha arreglado un error por el que el juego se bloqueaba a veces en Windows 7 (64 bits) durante la misión de Jarrahe.
- Se ha arreglado un error por el que los poderes de munición activados por un compañero a veces anulaban el poder de munición activo del jugador.
- Se ha arreglado un error por el que, en algunas circunstancias, la barra espaciadora no activaba los objetos.
- Se ha arreglado un error por el que la carrera activa cambiaba al cargar partidas con una descarga de contenido no instalada.
- Se ha arreglado un error por el que el texto de algunos caracteres en la interfaz de asignación de teclado aparecía en inglés en versiones extranjeras del juego.
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DESCARGAR PARCHE 1.02, NO INCLUYE MEDICINA
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Mass Effect 2™
Archivo Readme (Léame) del parche - Febrero de 2010
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Índice:
- Cambios respecto a la versión 1.01
- Pasos para importar una partida guardada de ME1
- Pasos para canjear contenido promocional
Cambios respecto a la versión 1.01
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- Se han solucionado los fallos y problemas técnicos ocurridos en equipos con procesador de un solo núcleo.
- Los usuarios de equipos con procesador de un solo núcleo podrían ver una pantalla negra brevemente unos segundos durante la carga de niveles, las transiciones cinemáticas o las películas.
- En casos excepcionales, algunos usuarios de equipos con procesador de un solo núcleo pueden ver que las líneas de diálogo en determinadas conversaciones se ralentizan unos segundos.
- Se ha arreglado un error por el que no se podía recoger munición que aparentemente sí podía recogerse.
- Se ha arreglado un error por el que todas las entradas del Códice se marcaban como "vistas" aunque el jugador no las hubiera leído.
- Se ha arreglado un error por el que los iconos de las armas se reorganizaban después de usar descargas de contenido.
- Se ha arreglado un error por el que Shepard volvía al nivel 1 si se pulsaba F9 tras la pantalla de misión completada.
- Se ha arreglado un error por el que, al reasignar el botón derecho del botón, se bloqueaba el control de la cámara en el HUD de mando.
- Se ha arreglado un error por el que, al reasignar el comando "Usar", se veía afectado el minijuego Decodificación.
- Se ha arreglado un error por el que no se les pedía a los jugadores que reiniciasen al iniciar sesión con una cuenta de EA Online diferente.
- Se ha arreglado un error por el que los vídeos no se podían ver en la descarga de contenido.
- Se recomienda restablecer las asignaciones del teclado a los valores predeterminados para asegurar un control correcto del vehículo.
- Se han añadido mensajes útiles durante la importación de partidas guardadas de ME1.
- El icono de arma de los seguidores no cambia de fusil de asalto de recolector.
- Se ha solucionado el fallo por el que el programa de inicio de Mass Effect 2 se asociaba a archivos sin extensión.
- Se ha solucionado el fallo que podía desinstalar Mass Effect 1 al desinstalar el juego en Windows Vista o Windows 7.
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DESCARGAR PARCHE 1.01 DEL JUEGO SIN MEDICINA VITALITY
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AHORA 2 MIRRORS DEL PARCHE, INCLUYEN LA MEDICINA VITALITY
MIRROR 1 by Ratonaco, clave "ratonaco" sin las comillas
Compuesta esta vez únicamente por Jack Wall (en la primera también participara Sam Hulick), la banda sonora de Mass Effect 2 promete ser épica y mucho más orquestada, respetando melodías y parte del estilo de la primera entrega, aunque sin tanto "toque Vangelis" que caracterizaba la música de Mass Effect 1.
Se pondrá a la venta el 19 de enero, de momento en formato digital, mp3. La Edición de Coleccionistas Digital del juego la incluirá gratuitamente.
Aquí puedes ver el tracklist y escuchar un avance de cada tema:
Tamaño: 98 MB
Duración: 1h
Compositor: Jack Wall, Sam Hulick
Track Listing:
1. Mass Effect theme
2. The Normandy
3. Eden Prime
4. Battle at Eden Prime
5. Saren
6. The Citadel
7. Presidium
8. Wards
9. Criminal Elements
10. Spectre Induction
11. Liara’s World
12. A very dangerous place
13. Feros
14. Protecting the Colony
15. The Thorian
16. Noveria
17. Secret Labs
18. The Alien Queen
19. Fatal Confrontation
20. Saren’s Base
21. Breeding ground
22. Virmire Ride
23. Exit
24. Love theme
25. Uncharted Worlds
26. Ilos
27. Vigil
28. Sovreign’s Theme
29. Uplink
30. Battling Saren
31. In pursuit of Saren
32. Infusion
33. Final Assault
34. Victory
35. From the wreckage
36. The End (reprise)
- Caja de metal con diseño exclusivo.
- Juego (2 DVDs)
- DVD Bonus con reportajes "Detrás de las cámaras", y el making of. // (Poster ¿imprimible? de Craig Mullins)
- Armadura y arma exclusivos de esta edición.
- Rifle de Francotirador "M-29 Incisor".
- Libro "El Arte de Mass Effect 2" en tapa dura, 48 páginas.
- Tarjeta Cerberus Network, que garantiza el acceso a contenido extra (también incluida en la edición normal del juego)
- Primer número del comic Mass Effect Redemption.
- Banda Sonora en mp3 (Exclusiva de la Edición Digital del juego)
The Cerberus Network y Contenido descargable (disponible desde el primer día)
Pasos para canjear contenido promocional
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1) Visita masseffect.bioware.com/ y selecciona tu país.
2) Inicia sesión o crea una cuenta de EA Online.
3) Haz clic en el vínculo para canjear el código.
4) Introduce el código promocional. De este modo, tu cuenta de EA Online tendrá derecho a acceder a ese contenido y obtendrás el vínculo de descarga.
5) Descarga e instala el contenido.
6) Inicia Mass Effect 2 y haz clic en "Conectarse a la red de Cerberus".
7) Inicia sesión en tu cuenta de EA Online (viene del paso 2).
8) Continúa la partida (o comienza una nueva). El contenido ya está disponible para que juegues.
Mass Effect 2 incluye un "portal interno" desde el cual los jugadores pueden recibir noticias sobre el juego, parches que solucionen posibles problemas que surjan, así como acceder a los contenidos descargables.
Este portal integrado en el juego se llama The Cerberus Network, y es al mismo tiempo una medida contra la piratería, e incluso contra las ventas de segunda mano. Los usuarios del juego tendrán que activar este portal con un código único por juego, de un solo uso. Pensando en las ventas de segunda mano, Bioware ofrece a los jugadores la oportunidad de comprar un nuevo código de activación, pero solo una vez (a un precio de 15 euros, 1200 puntos Microsoft). También se podrán comprar y descargar los nuevos extras que vayan saliendo a través del Bazar de XBOX Live, según se ha sabido.
El primer pack de contenido descargable del juego se publicará a través de esta "Cerberus Network", estará disponible desde el lanzamiento del juego y será completamente gratuito, e incluirá una nueva misión en el planeta Zorya donde tendremos la posibilidad de reclutar a Zaeed Massani, un mercenario, para la causa del capitán Shepard (ver sección Personajes).
Poco después del lanzamiento del juego, se añadirá un segundo paquete, también gratuito, que incluirá un nuevo vehículo, el Hammerhead, similar al Mako de Mass Effect 1, para la exploración de planetas. Además incorporará nuevas misiones que utilicen el vehículo, así como la Armadura de asalto Cerberus (aumenta los escudos, la salud y la munición de las armas pesadas) y la escopeta M-22 Viscerator.
Más adelante se seguirán añadiendo nuevos contenidos, ya que la idea de BioWare es ofrecer nuevas descargas para el juego durante mucho tiempo.
IMPORTANTE: Las tiendas que aquí se listan tienen confirmados sus items para algunos países de Europa, pero aún no hay nada seguro en España sobre lo que ofrecerán GAME o Gamestop, por ejemplo. Infórmate en tu tienda habitual, pero quizás puedas hacerte una idea de qué ofrecen esas mismas tiendas en otros países, con lo que QUIZÁS sea lo mismo en España:
Hasta la fecha, hay publicadas dos novelas de Mass Effect y hay anunciada una tercera. Dadas las múltiples ramificaciones de la historia que se pueden dar en los juegos, estas novelas narran acontecimientos “paralelos” de otros personajes, centrándose sobre todo en Kahlee Sanders, y nunca mencionan al Comandante Shepard, al menos no demasiado.
Todas las novelas están escritas por Drew Karpyshyn, y publicadas en España (las dos primeras) por Timunmas. Valen 17 euros cada una y tienen unas 220 páginas.
SE PIENSA QUE LA ANTESALA DE TODO EL UNIVERSO MASS EFFECT
Texto de contracubierta:
Una guerra de dimensiones cósmicas asola la galaxia.
Los iridianos, una especie de firmes convicciones religiosas, se entregan a la misión de dominar la galaxia para poder combatir el caos de la creación.
La Cultura, dirigida por humanoides, lucha por su independencia y defiende una postura racional ante cualquier tipo de misticismo.
Y como ocurre siempre en cualquier tipo de conflicto ideológico, las posturas de ambos bandos son irreconciliables.
"Una de las obras de aventura especial más deslumbrantes y logradas de la última década" -- Chicago Sun-Times
"Espléndida. Hay libros que consiguen tenerte toda la noche en vela leyendo; Pensad en Flebas es uno de esos logros aún menos frecuentes que vale la pena leer otra vez" -- Locus
Mass Effect: Revelación es la precuela a Mass Effect, situada en el año 2165. Nos pone en situación presentando el universo del juego y narra los hechos relacionados con David Anderson y Saren Arterius investigando el ataque a una estación de investigación humana.
"Novela de imprescindible lectura para todo aquel que espere disfrutar de Mass Effect a todos los niveles, ya que es evidente que su distribución por nuestras tierras es y seguramente será inexistente me animo a comentárosla para que podáis disfrutar del juego en todo su esplendor, conociendo de antemano los entresijos de su universo y el origen de la historia." zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=916167
Mass Effect: Revelation. Es una novela del autor Drew Karpyshyn canadiense de ciencia ficción. Publicado en el 2007 por Del Rey Books, es la primera novela puesta en el universo de Mass Effect. El libro esta cronologicamente antes del juego
El libro sirve para llenar gran parte de los detalles de fondo del juego, como ubicaciones y la política interna de las competencias de los concejos, tan bien como las calidades. La trama gira en torno a las opiniones sobre la inteligencia artificial de la galaxia, como esto parece ser una punto muy importante de la trama en el jeugo. El libro indica a David Anderson y sus esfuerzos de encontrar a un superviviente de un ataque sobre una base de la Alianza, teniente Kahlee. Cuando el libro progresa es revelado que la base fue atacada a propósito por el mercenario grupo de Blue Suns, que fueron contratado por el científico conductor de la base. Un espectro de los Turianos, Saren, es asignado ayudar a Anderson y encontrar las pistas respecto a dónde es el científico perdido. Al final encuentran al científico, pero Saren se fuga con la información como la de el científico que estaba investigando a una embarcación extranjera antigua que planifica para el uso para sus propias escrituras malvadas retratado como la trama principal en el Mass Effect del juego.
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Mass Effect: Ascensión transcurre unos meses después del final del primer juego. La científica Kahlee Sanders ha dejado la Alianza de Sistemas para unirse al proyecto «Ascensión», un programa que ayuda a los niños bióticos a canalizar sus extraordinarios poderes. El estudiante más prometedor del programa es Gillian Grayson, una niña autista de doce años. Lo que Kahlee no sabe es que Gillian es un peón involuntario del Grupo Cerberus del que, además, el padre de la niña es miembro. Para liberarla, Kahlee deberá recorrer los lugares más recónditos de la Galaxia y enfrentarse a los más terribles enemigos.
Sinopsis:La humanidad ha alcanzado las estrellas, uniendose a la gran comunidad de especies alienigenas. Pero detras de las fronteras del espacio conocido, acechan los Reapers, una raza de naves organicas interesadas en "cosechar" las especies de la galaxia para su propio oscuro proposito.
El Hombre Ilusivo, lider del grupo pro-humano clandestino Cerberus, es uno de los pocos que conocen la verdad sobre los Reapers. Para asegurar la supervivencia humana, lanza un plan desesperado para descubrir las fortalezas y debilidades del enemigo, estudiando a alguien implantado con tecnologia Reaper. Conoce al sujeto perfecto para estos horribles experimentos: el ex-operativo de Cerberus Paul Grayson, quien arranco a su hija de su control con la ayuda de la directora del proyecto Ascension Kahlee Sanders.
Pero cuando Kahlee se entera de que Grayson esta perdido, busca a la unica persona en que puede confiar: el heroe de la Alianza David Anderson. Juntos se embarcan en una mision para encontrar la base secreta de Cerberus donde Paul Grayson es mantenido prisionero. Pero no son los unicos tras el. Y el tiempo se acaba.
Mientras los experimentos avanzan, la tecnologia Reaper deforma la mente de Grayson. Los insidiosos susurros crecen mas fuertes en su cabeza, amenazando con dominar su identidad y liberar a los Reapers en una galaxia que no sospecha nada.
Es totalmente recomendable haber jugado los 2 juegos y leido las 2 novelas y los 2 comics anteriores para tener el mejor panorama de la historia.
Mass Effect: Redemption: Comic publicado por Dark Horse, ambientado tras el final del primer juego y que explicará cosas antes de la segunda parte. El guión corre a cargo de uno de los escritores de Mass Effect 2, Mac Walters y el dibujo por Omar Francia. Son cuatro números con nuevas localizaciones, aliens y enemigos. De momento no se sabe nada de su publicación en España.
Liara T'Soni se embarca, sin el apoyo de la tripulación de la Normandía, en la búsqueda del Comandante Shepard, desaparecido misteriosamente en los caóticos Sistemas de Terminus. Su viaje le llevará a explorar las regiones más peligrosas de la zona, como la estación de Omega.
para poderlo visualizar en el pc cambiar la extension del archivo de .cbr a .rar , en ese momento con el winrar lo podras abrir y ahi tendreis en una carpeta todas las paginas en jpeg ordenaditas para verlas
para poderlo visualizar en el pc cambiar la extension del archivo de .cbr a .rar , en ese momento con el winrar lo podras abrir y ahi tendreis en una carpeta todas las paginas en jpeg ordenaditas para verlas
[color="Blue"]para poderlo visualizar en el pc cambiar la extension del archivo de .cbr a .rar , en ese momento con el winrar lo podras abrir y ahi tendreis en una carpeta todas las paginas en jpeg ordenaditas para verlas o descargarlo directamente para pc aqui
[color="Blue"]para poderlo visualizar en el pc cambiar la extension del archivo de .cbr a .rar , en ese momento con el winrar lo podras abrir y ahi tendreis en una carpeta todas las paginas en jpeg ordenaditas para verlas o descargarlo directamente para pc aqui
gracias al rollerteam aqui os paso los 3 primeros comics de redemption en perfecto castellano, ale ale, a gozarlo, cuelgo varios enlaces por archivo, con descargar uno a elegir es suficiente !!
Al parecer en BioWare tienen fijación por los títulos que acaben en -ion, visto lo visto xD (Revelación, Ascensión, Retribución, Redención). La última novedad, una pequeña historia en forma de comic de 8 páginas que lleva el subtítulo de Incursion.
Dark Horse ha vuelto a unir fuerzas con BioWare, y fruto de ello han colgado en su MySpace el comic. Según Mac Walters, guionista jefe de la saga:
"Queríamos seguir explorando el comic original, Redemption, y sacar un fragmento de él. La idea que tuve fue que había un momento (en Redemption) donde Liara se encuentra con Aria en Omega, y Aria tiene una reacción muy negativa ante la mención de los Coleccionistas. Y pensé que no había comentado bien el porqué de esa reacción. Tiene sentido si se piensa en ello, pero quizás hay una historia detrás. Así que esa es la génesis de estas 8 páginas."
A la pregunta sobre el cómo es el reto de lograr ramificar Mass Effect, de expandir la narrativa de la saga en las páginas de un cómic, un formato que es menos propenso a la entrada del usuario, Walters responde:
"En este caso lo que hago es centrarme en personajes que Shepard, a quien controlas en el juego, se encontraría. Sus reacciones son, por lo general, a lo largo de un determinado camino, así que esto nos permite tener los personajes y mostrar el universo a través de sus ojos. Es realmente divertido caminar en este universo masivo y ver el espectáculo que hemos creado a través de los ojos de alguien que no sea Shepard."
Esta minihistoria de 8 páginas ha sido escrita en solitario por Mac Walters (Redemption la co-escribió junto a Jackson Miller). ¿Estas experiencias colaborando con Dark Horse Comics han cambiado la forma en que Walters enfoca la elaboración del juego? ¿Ve ahora las posibilidades del cómic para el trabajo en el universo de Mass Effect?
"Yo no diría que mi enfoque cambie, pero hay momentos en los que me gustaría tener un poco más de espacio para contar una historia. O a veces tengo que tirar un poco hacia atrás por cualquier razón, pero en el fondo de mi mente estoy pensando que este trozo serviría para un gran cómic. A veces lo que ocurre es que creas un personaje que se supone que va a tener sólo un pequeño papel, pero una vez que lo ves diseñado y escuchas su voz, piensas que el personaje es muy bueno, que querrías ver más de él. ¿Y dónde puedes hacer eso? Siempre pienso en los comics cuando esto sucede."
Sin duda, falta la pregunta que todo fan de Mass Effect desea oir: ¿Hay más comics de Mass Effect en el horizonte? ¿Está Walters trabajando ya con Dark Horse en qué será lo siguiente?
"Los fans pueden esperar a que, definitivamente, se presente la ocasión, me gustaría muchísimo. He disfrutado mi tiempo con Dark Horse. He querido hacer el cómic y he aprendido mucho. Me encantaría para explorar un poco más, aprender un poco más y ofrecer un producto aún mejor la próxima vez."
En fin, que aquí tenéis las 8 páginas del cómic, con un final digno, bien podría ser un buen cliffhanger, de no conocer nada de la trama de ME2 xD Recordad: Don't fuck with Aria!
Mass Effect 2: Guía Oficial Prima Games se encarga de publicar el libro que explicará todo lo que necesitemos saber sobre el juego para avanzar con garantías de llegar al final. 288 páginas a todo color y en dos ediciones: tapa dura y tapa blanda. La edición en tapa dura consta de 320 páginas con contenido extra exclusivo, como arte conceptual, un poster y conversaciones con los creadores de ME2. EA ha confirmado que no habrá guía en español, así que los interesados en tenerla tendrán que comprarla fuera y en inglés, como la guía de ME1.
IDIOMA: ingles PREVIEW DE 15 PAGINAS GUIA MASS EFFECT 2
Mass Effect 1: Guía Oficial 288 páginas con toda la información que necesitas para llegar al final de la primera parte de la trilogía. Publicada por Prima Games, sólo en inglés. No se vende oficialmente en España.
IDIOMA: ingles
ESTA ES LA GUIA OFICIAL DEL MASS EFFECT 1
El arte de Mass Effect: Durante 175 páginas podemos ver diseños conceptuales de personajes, escenarios y tecnología del universo de Mass Effect (especialmente de ME1).
¡Une fuerzas con Liara y enfrenta al misterioso Shadow Broker!
BioWare reveló hoy que Mass Effect 2 recibirá nuevo contenido descargable, de nombre Lair of the Shadow Broker (La Guarida del Shadow Broker) y le permitirá a los jugadores ahondar en la trama de Liara T´Soni.
Dos años atrás el Commandante Sheppard murió y Liara T´Soni peleó una desesperada batalla en contra del Shadow Broker para recuperar a su antiguo comandante. Ahora que Shepard está de vuelta, es tiempo de saldar las cuentas y hacer equipo con Liara para confrontar al misterioso y siniestro Shadow Broker en la más reciente expansión de Mass Effect 2.
Por el momento no se sabe cuando llegará este nuevo DLC, sin embargo en la página oficial del juego se muestra la leyenda “Llegará pronto” y fuera de la descripición anterior y tres imágenes del juego, BioWare no ha revelado ninguna información al respecto, como el precio o la duración que tendrá este.
El origen del Hombre Ilusorio en el nuevo comic de Mass Effect
Enero de 2011. Ésa es la fecha para la publicación de Mass Effect: Evolution, el nuevo comic que aportará luz sobre el origen del misterioso Hombre Ilusorio, el dirigente de Cerberus del que apenas sabemos nada todavía.
Dark Horse ha vuelto a reunir al equipo creador de Redemption, Mac Walters, John Jackson Miller y Omar Francia, junto a Massimo Carnevale que hará las portadas, y los ha puesto a trabajar en la historia que muchos fans llevábamos tiempo pidiendo conocer.
"La idea básica era que el Hombre Ilusorio es, por naturaleza, uno de esos tipos de los que no conocemos mucho", comenta Walters, guionista de los juegos. "De cara al futuro de los juegos estuvimos pensando que no queríamos revelar demasiado sobre él (en el presente), pero podíamos mirar atrás en su pasado y ver cómo llegó a ser el Hombre Ilusorio y, quizás más aún, de dónde viene Cerberus y cómo empezó. Tenemos un montón de material que estamos desarrollando internamente sobre esto que se hace público y creímos que ésta sería una gran forma de compartirlo."
"Evolution es una historia sobre los primeros días del universo de Mass Effect, no mucho después del descubrimiento de los relés de masa conectando nuestro Sistema Solar con la galaxia" revela Miller. "Nos muestra uno de esos momentos importantes, cuando la Humanidad comprobó lo peligrosa que era la galaxia. Sí, hay una oportunidad ahí fuera, pero también hay peligros; como nuestra historia cuenta en su comienzo, situándonos en medio de la Guerra del Primer Contacto con los turianos. No sabemos mucho del enemigo y ellos no saben mucho sobre nosotros y, como descubriremos, hay mucho más en juego que perder una nave o una colonia."
"Una de las preguntas que nos hicimos cuando desarrollábamos al Hombre Ilusorio para el juego fue quién era este tipo y cómo llegó ahí," dice Walterscuando se le pide que detalle por qué BioWare eligió centrarse en el Hombre Ilusorio. "¿Cómo llega alguien a tener todo este poder y ver el mundo de la forma en que lo hace? Y, realmente, no hay forma de explorar eso en el juego, o ¡de lo contrario él no sería ilusorio! Así que la oportunidad de explorarle tuvo sentido para nosotros."
Pero ¿quién es la estrella de esta serie? ¿Quién es el Hombre Ilusorio? Miller responde sobre el sentido del personaje. "Yo veo al Hombre Ilusorio como un buscador, alguien navegando en los misterios de la galaxia, pero con una mentalidad específica a su enfoque. Él está seguro de que hay un lado más oscuro para algunas de las grandes cosas que la Humanidad descubrió, y se está apresurando para encontrar lo que haya antes de que sea demasiado tarde. Sus aventuras le fuerzan a saberlo todo, en parte xenobiólogo, en parte agente de inteligencia y en parte arqueólogo."
"En cuanto a la forma en que él cambia (y es cambiado) durante el transcurso de la serie, bien, ésa es una gran parte de la historia. Déjame decir que es imposible tener un contacto tan cercano a los misterios del universo sin acabar cambiado por ellos..."
"As to how he changes — and is changed — over the course of the series, well, that's a big part of the story. Let's just say it's impossible to come into such close contact with the mysteries of the universe without being changed by them..."
Pero no parece que Mass Effect: Evolution vaya a responder a todas las preguntas y a dejar piedra sin remover. Miller apunta que mientras que la historia se sitúa en el pasado y es definitivamente una precuela, hay un cierto número de años entre Evolution y la trilogía de los juegos. Pero añade que está seguro de que los fans le encontrarán sentido a este misterioso maestro de las marionetas. Y quién sabe, si los fans responden bien a esta mini serie como lo hicieron con Redemption, podríamos ver más del Hombre Ilusorio. "Siempre es posible que algunas de las cosas que aprendemos en las series se vean reflejadas más adelante... Hay muchas historias esperando su oportunidad ahí fuera", concluye Miller.
By no means will Mass Effect: Evolution answer all questions and leave no stones unturned. Miller noted that while the story is in the past and definitely a prequel, there are a number of years between Evolution and the game trilogy. But, Miller added, he was sure fans would get a "good sense" of this mysterious puppet master. And who knows, if fans respond as well to this mini-series as they did for Redemption, we could see more on the Illusive Man. "It's always possible that some of the things we learn in the series may be reflected down the road... there are certainly more story opportunities out there," said Miller.
Como dije al principio, la serie empezará su publicación en enero de 2011, a ritmo de un número al mes, se supone. Toca esperar, aunque mientras podremos disfrutar de Retribution, la tercera novela de la saga que sale en apenas un par de semanas.
Al parecer en BioWare tienen fijación por los títulos que acaben en -ion, visto lo visto xD (Revelación, Ascensión, Retribución, Redención). La última novedad, una pequeña historia en forma de comic de 8 páginas que lleva el subtítulo de Incursion.
Dark Horse ha vuelto a unir fuerzas con BioWare, y fruto de ello han colgado en su MySpace el comic. Según Mac Walters, guionista jefe de la saga:
"Queríamos seguir explorando el comic original, Redemption, y sacar un fragmento de él. La idea que tuve fue que había un momento (en Redemption) donde Liara se encuentra con Aria en Omega, y Aria tiene una reacción muy negativa ante la mención de los Coleccionistas. Y pensé que no había comentado bien el porqué de esa reacción. Tiene sentido si se piensa en ello, pero quizás hay una historia detrás. Así que esa es la génesis de estas 8 páginas."
A la pregunta sobre el cómo es el reto de lograr ramificar Mass Effect, de expandir la narrativa de la saga en las páginas de un cómic, un formato que es menos propenso a la entrada del usuario, Walters responde:
"En este caso lo que hago es centrarme en personajes que Shepard, a quien controlas en el juego, se encontraría. Sus reacciones son, por lo general, a lo largo de un determinado camino, así que esto nos permite tener los personajes y mostrar el universo a través de sus ojos. Es realmente divertido caminar en este universo masivo y ver el espectáculo que hemos creado a través de los ojos de alguien que no sea Shepard."
Esta minihistoria de 8 páginas ha sido escrita en solitario por Mac Walters (Redemption la co-escribió junto a Jackson Miller). ¿Estas experiencias colaborando con Dark Horse Comics han cambiado la forma en que Walters enfoca la elaboración del juego? ¿Ve ahora las posibilidades del cómic para el trabajo en el universo de Mass Effect?
"Yo no diría que mi enfoque cambie, pero hay momentos en los que me gustaría tener un poco más de espacio para contar una historia. O a veces tengo que tirar un poco hacia atrás por cualquier razón, pero en el fondo de mi mente estoy pensando que este trozo serviría para un gran cómic. A veces lo que ocurre es que creas un personaje que se supone que va a tener sólo un pequeño papel, pero una vez que lo ves diseñado y escuchas su voz, piensas que el personaje es muy bueno, que querrías ver más de él. ¿Y dónde puedes hacer eso? Siempre pienso en los comics cuando esto sucede."
Sin duda, falta la pregunta que todo fan de Mass Effect desea oir: ¿Hay más comics de Mass Effect en el horizonte? ¿Está Walters trabajando ya con Dark Horse en qué será lo siguiente?
"Los fans pueden esperar a que, definitivamente, se presente la ocasión, me gustaría muchísimo. He disfrutado mi tiempo con Dark Horse. He querido hacer el cómic y he aprendido mucho. Me encantaría para explorar un poco más, aprender un poco más y ofrecer un producto aún mejor la próxima vez."
En fin, que aquí tenéis las 8 páginas del cómic, con un final digno, bien podría ser un buen cliffhanger, de no conocer nada de la trama de ME2 xD Recordad: Don't fuck with Aria!
Por fin han llegado al Bazar de la 360 los complementos para Avatares de Mass Effect 2. Aunque no han puesto la Omniherramienta como accesorio hay cosillas decentes. Lo bueno, la armadura de Shepard permite equipar varios cascos, como deberían haber hecho con las armaduras de regalo de ODST en Halo Waypoint.
No descartéis que haya más cosas en el futuro, ya pasó así con los complementos de ME1, pero bueno, son suposiciones mías. Y ahora que caigo... ¡se han olvidado de poner la Normandy como accesorio! xDD Ahora sí que creo que tiene que haber más cosas xD
Dejo la lista de precios, para quien esté interesado en comprar algo:
Traje Mass Effect 2: 320 Puntos
Armadura Cerberus: 320 Puntos
Armadura Sangre de Dragón: 320 Puntos
Atuendo de Miranda: 320 Puntos (sólo para chicas)
Atuendo de Thane: 320 Puntos (sólo para chicos)
Casco Mass Effect 2: 160 Puntos
Máscara de la Muerte: 160 Puntos
Camiseta Mass Effect 2: 80 Puntos
Gorra N7: 80 Puntos
Gorra Normandy SR2: 80 Puntos
Mass Effect 3 importará unas 1000 variables de ME2
Nueva entrevista a Casey Hudson aprovechando la salida del DLC de Overlord. Haré un resumen, porque tampoco es que desvele cosas muy interesantes:
- Había preocupación con la narrativa de ME2, que la gente pensase "He pasado 20 horas reclutado miembros para el equipo, y ahora que empiece la historia" para encontrarse con que ya estaba ahí la misión final, que no hay más trama. ME2 trata un montón de historias individuales, de crear un equipo y entender quiénes son, involucrarte en sus historias personales y ganarte su lealtad, así como saber la maginitud de a qué te enfrentas.
- En BioWare son conscientes de que hubo críticas hacia el jefe final de ME2, por su aspecto, pero cuando la gente juegue a Mass Effect 3 entenderá el porqué de su diseño.
- Casey no entiende las críticas al sistema de exploración de planetas, a la obtención de minerales. Él siempre jugó explorando algún planeta suelto a ratos mientras avanzaba en la trama, pero la gente ha jugado de forma que vieron el minijuego y pensaron que tenían que explorar TODA la galaxia buscando minerales, planeta a planeta, y se echaron horas sin parar, tardes enteras. Es normal que acabes harto cuando te pasas 4 horas explorando cada planeta. Pero claro, él nunca jugó así, varias horas lanzando sondas.
- Gran frase "Nadie juega de forma equivocada. Es nuestra tarea entender porqué cada uno juega a su manera".
- No cambiaría nada de lo que se planeó para ME2, pero viendo los comentarios de la gente está claro que los fans quieren más elementos RPG y eso es lo que harán.
- Mass Effect 3 importará de Mass Effect 2 unas 1000 variables de juego (ME2 importaba unas 700 del primer juego. Esperemos que 800 de esas 1000 variables no se limiten a emails para Shepard de personajes de ME2 recordándole cosas que hizo...
Anteriormente, en Mass Effect...
Como ya informé hace poco, BioWare ha puesto a disposición de los usuarios una demo de Mass Effect 2 para los que aún no tienen uno de los posibles Juegos del Año de este 2010.
La demo está disponible tanto para PC como para XBOX 360 (en la consola de Microsoft es exclusiva de los usuarios GOLD durante una semana). Permite probar toda la primera hora del juego y, además, se puede trasladar nuestro progreso en la demo a la versión completa del juego (es la primera vez que veo algo así en una demo), todo un aliciente que evitará a muchos el engorro de repetir algo que ya han superado en esta descarga. Son 2 gigas de descarga
Como extra añadido, la compañía canadiense ha liberado un video para su descarga, a modo de resumen de una serie (de hecho el video comienza con un Anteriormente, en Mass Effect) y narrado por el Hombre Ilusorio (Martin Sheen), donde se cuenta la trama de Mass Effect 1, prácticamente con pelos y señales. Una maniobra quizás discutible, ya que si bien la intención es ponerte en antecedentes para la demo, si con ésta te pica el gusanillo por la saga el video ya te ha reventado todo lo que se cuece en Mass Effect 1, por lo que no estoy yo muy seguro de que sea un gesto correcto, pero ellos sabrán qué es lo mejor para las ventas. Aparte, la creación de este video confirma lo que siempre vine diciendo, que ME2 no explica bien lo que pasa en la primera parte para todos los que llegan a la saga con su secuela, por mucho que Casey Hudson lo haya proclamado a los cuatro vientos.
Coincidiendo con la demo, Mass Effect 2 baja hoy de precio en todas sus versiones, normal y coleccionista, PC y 360.
MASS EFFECT 2 PC DVD 49,95€ -> 19,95€
MASS EFFECT 2 XBOX 360 69,95€ -> 29,95€
MASS EFFECT 2 Edición Coleccionista PC DVD 59,95€ -> 19,95€
MASS EFFECT 2 Edición Coleccionista XBOX 360 79,95€ -> 29,95€
En la 360, por último, hay un tema Premium para los fans. De pago, cómo no :-/ 240 puntos, 3€:
¿Mass Effect 3 en el E3 2010? Parece ser que no... :-(
La web GameSpot colgó ayer en su página unos planos interactivos de lo que habría en cada piso del E3 2010, que se inicia la semana que viene.
En una de las ilustraciones se podía ver anunciado el nombre de Mass Effect 3 y Dragon Age 2, ambos títulos de BioWare que no se esperaba que fuesen a aparecer en el evento, junto a algún título más del que se desconocía su desarrollo.
¿Error informático y/o humano? Quien sabe. Ante las preguntas de diferentes medios a EA sobre el hecho, ésta ha respondido negando firmemente que no hay nada cierto sobre eso.
"Podemos confirmar que el listado de Mass Effect 3 y Dragon Age 2 fue un error accidental que está siendo corregido en estos momentos", anunció un portavoz de la compañía americana.
Casey Hudson ya dijo en alguna entrevista reciente que no habría material de Mass Effect 3 en la feria de Los Angeles, que es pronto para hacer un anuncio en firme. Pero quién sabe ya xD No esperaba nada, pero ahora, pese a que lo nieguen, no puedo evitar estar ligeramente espectante ^_^ (aunque toda mi atención la tiene el recién desvelado Rock Band 3)
Próximos contenidos de Mass Effect 2: fechas y precios
Ayer se han conocido las fechas y precios de los contenidos más inmediatos que verán la luz en el Bazar de XBOX 360, y también en la Store de PC de BioWare. Lo más sorprendente es el anuncio de una demo del juego, no me esperaba algo así. Aún no se sabe qué parte del juego recreará, pero bueno, imagino que será la fase inicial con los tutoriales y tal.
Demo de Mass Effect 2
Fecha: 15 de junio (los usuarios Silver tendrán que esperar al día 22)
Precio: Gratuita
Ropa para Avatares (XBOX 360)
Fecha: 17 de junio
Precio: Desconocido (supuestamente entre 80 y 320 puntos)
(La imagen es de la ropa de Mass Effect 1. Si hay imagen de la del 2 la actualizaré)
Hoy se pone a la venta el tomo recopilatorio de Mass Effect: Redemption, pero de momento en EEUU. Para las tiendas que lo vendan en Europa el día de lanzamiento es el 15 de este mes, toca esperar una semanita más. Pero bueno, por si alguien suele importar cosas de Estados Unidos, ya queda avisado.
Dibujado por Omar Francia y escrito por Mac Walters (guionista jefe de Mass Effect 2) y John Jackson Miller ME: Redemption nos sitúa tras los hechos de Mass Effect 1 y antes de su secuela, donde Liara T'Soni se embarca en la búsqueda del Comandante Shepard, desaparecido misteriosamente. Su viaje le llevará a explorar las regiones más peligrosas de los Sistemas de Terminus. 96 páginas llenas de acción y universo ME recomendadas para cualquier fan de la saga.
BioWare ve potencial en Move y Natal hasta para Mass Effect
Greg Zeschuk y Ray Muzyka, cofundadores de BioWare y habituales ya de este blog xD, han hablado extensamente para la web IndustryGamers y comentado, entre otros temas, las posibilidades que ellos ven en los controles de movimiento, como Move y Project Natal.
Para Zeschuk, BioWare ha estado buscando maneras de que la tecnología pueda mejorar la experiencia rolera, y usar los movimientos para "mejorar la sensación que tienes de estar actuando en el juego" puede ser buena parte de esa búsqueda. Para un juego como Mass Effect, Zeschuk imaginó la habilidad de afectar a una conversación con un gesto, diciendo que "podrías mover tu dedo índice y hacer que disparas a un tipo para una acción de rebeldía".
Zeschuk quiere ver los controles de movimiento "evolucionar más allá de los party games" Añade que "va a ser un reto" para los desarrolladores salir de la mentalidad del partu game. "Miras a Wii y nadie ha pasado de ahí, de la fase inicial".
Muzyka cree que los controles de movimiento pueden hacer los juegos más accesibles, permitiendo a los desarrolladores conectar a un nivel más profundo con los jugadores. "El reto es encontrar maneras de borrar esas barreras que no creen nuevas barreras, como tener los brazos cansados de tanto agitarlos con el controlador, cosas así. Si logras eso, creo que hay una oportunidad real".
Desde luego, cuando hablan en BioWare sube el pan xDD
Volviendo a lo que comenta Zeschuk sobre las posibilidades de estos controles en Mass Effect, ME2 ya experimenta un poco más con las conversaciones, de manera muy rudimentaria, quizás, al permitirte interrumpirlas con acciones repentinas que cortan la charla. No parece muy alejado de lo que ellos ven con Move o Natal, y aún así, el ejemplo que ponen me parece bastante pobre :-/
Recuerdo que había (sabe dios qué fue de él) un juego en desarrollo para la 360, The Outsider (lo desarrollaba Frontier Developments), donde podías afectar el trancurso de una conversación haciendo gestos con el personaje a través del pad: mover un brazo, coger una pistola, amenazar, o cosas así que afectaban a lo que pensaba tu interlocutor sobre tus intenciones. Es otro avance, pero no se ha visto nada del juego desde hace años. Si tenéis la revista EDGE edición española, ojead el número 5. Es interesante.
Me quedo con el genial montaje de Joystiq para ilustrar la noticia xD
Que alguien me ponga un timeline si esto ya se sabía xDD, pero estaba ahora navegando por la web de Mass Effect 2, para ver si había alguna novedad, cuando se me da por clicar en el logo de Fight For The Lost y, ¿qué me encuentro? Una visita virtual recreando el trailer cinemático, con nuevos añadidos, donde se pueden ver información y videos del juego, algunos nuevos. No sabía que la web tenía algo así xD Y está genial, por cierto.
Entrevista a Casey Hudson: Mass Effect 3 tendrá más humor
La revista oficial inglesa de XBOX 360 ha entrevistado a Casey Hudson, director de la saga Mass Effect, para que aporte algo de luz a cuestiones sobre los romances, los temas adultos, la misión suicida y, lo más importante, Mass Effect 3.
Hay una escena al principio de ME2 donde Shepard es interrogado por Miranda y Jacob, con el claro objetivo de determinar qué elecciones tomó la gente al final de ME1, pero parece que se cortó parte del interrogatorio. ¿Qué sucedió?
Bueno, en Mass Effect 1 se toman, literalmente, cientos de decisiones [nota de Mat: unas ¡700!, según declaraciones de hace un tiempo de Casey], y la mayoría de ellas no aportan nada interesante para una conversación, especialmente para un jugador nuevo. Un recién llegado a la saga no sabe quiénes son Conrad Verner o Gianna Parasini (dos personajes secundarios que aparecen en los dos juegos), de modo que no tenía sentido para un jugador novel que le preguntasen por cuestiones o eventos que nunca ha vivido.
Una cosa poco conocida de Mass Effect 2 es que, mientras que todos conocen bien el sistema de guardado y conectividad, cómo funciona, creo que se ha ensombrecido el hecho de que diseñamos Mass Effect 2 para ser un buen punto de inicio para los nuevos jugadores. Por eso es por lo que no dimos todas estas elecciones sobre lo que pasó antes.
¿Es eso algo que estáis planeando para Mass Effect 3? ¿Queréis que sea otro punto de partida para los nuevos jugadores que se incorporen?
Absolutamente. Nos gusta tener esta continuidad y su recompensa, pero también queremos que cada juego permita a la gente entrar en la saga en ese punto. Si aún no has jugado a ningún juego seguimos queriendo que seas capaz de jugar a Mass Effect 3.
Es un acto de difícil equilibrio. Mass Effect 2 fue, claramente, mucho más oscuro que ME1, no sólo por la angustia por tu equipo sino por el énfasis extra en el romance y las consecuencias emocionales para la misión suicida. Con los jugadores haciéndose mayores, ¿crees que los temas adultos deben abrirse paso en los juegos de rol con más frecuencia?
Bien, también creo que es un equilibrio difícil. En última instancia nuestro objetivo de mayor nivel es hacer un juego que sea divertido, tanto para los que ya han jugado a nuestros títulos como para los que no. Es algo que siempre tratamos de conseguir.
Pero Mass Effect 2 tuvo una respuesta increíblemente positiva. No recuerdo haber leído a nadie diciendo que el juego se hacía pesado en tal punto. Los jugadores responden bien cuando se les trata como adultos. ¿No "imaginasteis" llegar a un final aquí?
Creo que hay una diferencia entre un juego que te hace sentir adulto y tener que ir a un lugar oscuro, porque puedes ir muy lejos con la oscuridad y los problemas en tu subonsciente. Pero hay cierta diversión que viene del realismo de una historia, si se parece a una película o a un programa de televisión para adultos y si se asemeja a adultos reales interactuando.
Eso es parte de lo que siempre intentamos perseguir, ¿cómo traer el realismo y la humanidad de la experiencia? Porque te hace apreciarla más. Tener una razón realista para mejorar tu arma puede poner al juego en el contexto adecuado y hacer que parezca más real.
El argumento podría decirse que los juegos de rol se basan en huir de sus mundos. Cuanto más creíbles son los mundos, mejor será el juego de rol.
Correcto.
Entonces, ¿deberíamos esperar algo más maduro para Mass Effect 3?
[Risas] Bueno, no estamos hablando demasiado sobre Mass Effect 3 ahora mismo, pero la segunda parte de una trilogía tradicionalmente termina en un lugar bastante oscuro. La tercera parte trata de llevar un poco de diversión y claridad nuevamente al mundo. Una de las cosas que intentamos hacer con Mass Effect 2 fue, aparte de incorporar más temas adultos, también tratar de meter mucho humor para que podamos ir a esos lugares sin que sea una experiencia abrumadora. Creo que esta vez tenemos mucha más diversión a través de personajes como Joker y EDI. Mass Effect 3 va a ser un final épico ... así que habrá mucha más oscuridad, pero también mucho más humor.
A lo largo de Mass Effect 1 y 2 me preguntaba lo mismo: ¿por qué no hay amor en la tripulación? Una de las características más atractivas de Mass Effect es que tienes una nave y a toda esa gente a tus órdenes, pero a veces ME1 y ME2 hacían que te sintieses como un capitán, no como un líder de un equipo SWAT intergaláctico.
¿Estás hablando de tu equipo?
No, ellos han recibido, obviamente, todo el amor y atención del mundo xD Me refiero a las decenas de personas que se ocupan de la gestión del día a día de la Normandía. Son una extraña zona muerta en un juego que está muy detallado en otros aspectos.
Oh, es un punto interesante, pero creo que lo encontrarás si te fijas. En Mass Effect 1, había mucha menos gente en la nave y Mass Effect 2 fue un gran paso adelante en términos de lo rica que era la nave, incluso en términos de personajes. Mass Effect 1 tenía a Presley y a Joker, pero no mucho más. La nave, en términos de personajes, era bastante plana.
En Mass Effect 2, donde tienes una nave que ha sido habitada por una tonelada de personajes que están ahí para que te sientas ocupado, obviamente hubiese sido una cantidad de trabajo enorme tener que hablarle a todo el mundo. Pero añadimos un montón de personajes que te hablan durante el transcurso del juego. Hay ingenieros, Kelly Chambers, el cocinero...
... tu camarote.
Cierto, pero es un punto válido. Es tu nave, pasas tiempo en ella, y es algo que probablemente continuemos desarrollando. Pero fue un paso adelante respecto a Mass Effect 1.
Como última pregunta ¿tienes algún mensaje para los que han perdido a un amigo o ser querido en la Misión Suicida?
Bueno, siempre hay una manera de conseguir que los miembros de tu equipo sobrevivan. Pero creo que para mucha gente hay personajes con los que se sienten vinculados, y les molesta que puedan morir en el tramo final, y hay otros personajes que piensas que "¡Oh!, bueno, lo puedo hacer sin ellos." Y así dejan sus partidas guardadas de esa manera. Pero sé que hay personas que se molestan cuando ven a un personaje que les gusta muerto.
Pero hay elecciones que tomas que determinan quién sobrevive a esa misión. Siempre puedes jugar esa misión final de nuevo y probar cosas para cambiar quién muere.
Curiosamente, el único personaje que perdí fue el interés amoroso de mi Shepard mujer, que lo sentí como muy injusto, pero también extrañamente poético. No repetiría esa misión por nada del mundo, y es curioso como cada jugador parece tener un resultado final diferente y reacciona diferente con él. Es como un gran experimento. ¿Estás satisfecho con la respuesta?
Creo que funcionó tan bien como podíamos haber esperado. Era una especie de experimento. Cada vez que hablábamos sobre Mass Effect 2 siempre recalcábamos la idea de que estos personajes mueren de forma permanente. Incluso en el juego, en las misiones secundarias donde rescatas un gato o lo que sea, remarcábamos esta idea de que podría tener algo que ver con quién muere al final.
Creo que éste es un concepto que ha funcionado muy bien. Lo que estábamos tratando de hacer es ver cómo en un juego de rol puedes tomar todas estas cosas en un terreno variado, porque no quieres que todo sea un "Cómo completar una misión militar", y ¿cómo hacer que todas estas pequeñas historias converjan en la trama central?. Con esta misión suicida. Tal vez algo que hagas por un lado afecte a la lealtad de alguien, y lleve a alguien a vivir o morir en el final. Y porque la gente estaba preparada para eso, cuando fueron a la misión final no sólo estaban ansiosos sino también preparados para la muerte. Estaban preparados para ello.
Si aún no tienes Mass Effect 2 en tu estantería de juegos, quizás vaya siendo de que lo compres, porque alguna web, concretamente XtraLife.es, lo está vendiendo a precio rebajado.
Se dice por ahí que el juego bajará de precio oficialmente en los próximos días, algunos afirman que el día 4 de junio, otros que el 14. De hecho, en la info del juego de ExtraLife aparece esa fecha.
BioWare ha publicado en la red de trabajo LinkedIn una oferta de empleo donde busca cubrir el puesto de "Programador Multijugador (Franquicia Mass Effect)".
Según la oferta de trabajo se busca a alguien que aporte "soluciones para encargarse de la latencia en la red, la de-sincronización de los datos entre los servidores y los jugadores, conocimientos en compresión de paquetes, cheating [contra los tramposos], y conexiones interrumpidas, trabajo con bases de datos que permitan salas de chat, juegos cliente/servidor y todo lo relacionado con las estadísticas de los jugadores".
No está claro que sea algo relacionado con Mass Effect 3. Quizás tenga que ver con lanzamientos ajenos a la trilogía principal pero enmarcados en universo de la saga, como indica la oferta. BioWare ya comentó anteriormente que tras ME3 habría más juegos de la franquicia, incluso se supo que tenía en mente un juego de acción multiplataforma con multijugador, algo que podría vincularse más directamente con esta oferta de empleo.
Quizás en el E3 sepamos algo más de todo esto.
Durante el desarrollo de Mass Effect 2 también se especuló con que el juego podría incluir multijugador, cosa que finalmente no ocurrió, pero parece que la opción no se ha descartado nunca para la saga.
Personalmente, espero que el equipo de desarrollo no planee incluir nada de esto en ME3, si no en su próximo juego. Y de incluirlo, para bien o para mal, espero que se limite a un cooperativo en misiones secundarias, como las N7 de ME2 o para el DLC (a lo Estación Pináculo) siempre que sea ajeno a la trama principal.
Gran parte de la banda sonora de Mass Effect consiste en temas orquestales. Para mí, "The Illusive Man" destaca especialmente por ser notas de un piano con una melodía simple y pegadiza. ¿Qué le hizo tomar la decisión de utilizar algo más relajado que "épico"?
Jack: Bien, primero, ¡nunca ves al Hombre Ilusorio en una situación épica! Siempre está ahí sentado hablando contigo, moviendo el cigarrillo. Así que quise crear una sensación etérea para él, pero aún así los cambios de acordes denotan que es un hombre de acción, aunque también es reflexivo y tiene algún tipo de poder misterioso que aún no entiendes. Creo que esos eran los elementos centrales de cómo tenía que funcionar la música.
En general, ¿qué trabajos os han inspirado a la hora de escribir?
David: Jack había propuesto desde el principio que echásemos un vistazo a la música de Vangelis para Blade Runner, y yo estaba realmente sorprendido con ella. Era estupenda para ayudarnos a integrar los elementos sintéticos con los orquestales, y nos ayudó en la idea de introducir emoción en nuestros temas. Yo había hecho un arreglo orquestal para Video Games Live, basado en la música de TRON, así que también estaba muy influenciado por la estructura armónica que Wendy Carlos llevó a ese trabajo. De hecho, mi diseño temático completo en el nivel de Garrus está basado en esa estructura.
Sam: Para mí, el trabajo que hice en ME2 era una especie de maduración de lo que había escrito en ME1. ME2 es, en general, más oscuro y tiene elementos de orquesta más pesados, así que básicamente dibujé la influencia de ME1 y la convertí en algo más pesado.
¿Trabajáis desde casa exclusivamente, o tenéis reuniones cara a cara con los demás compositores, o incluso visitáis las oficinas de BioWare?
Jack: Brian y yo visitamos BioWare en el inicio del proyecto para preparar el comienzo. En retrospectiva, podríamos habernos reunido en persona una o dos veces más para seguir en la misma onda. Fue un ciclo de producción largo para terminar el juego y, después de un tiempo, te sientes un poco como una especie de satélite en la distancia. Trabajas mucho fuera, pero no oyes mucho por detrás. Creo que pasar más tiempo con el director habría ayudado a todos a mantenerse en la misma página. Pero están en Edmonton, en los confines de la Tierra, así que ... :-)
David: Hicimos todo el trabajo en los estudios de nuestras casas. Jack, Brian y yo vivimos cerca, así que tuvimos la ventaja de poder reunirnos algunas veces, cosa que Jimmy y Sam no. Dicho esto, estábamos todos en constante comunicación con los demás a través de Internet y a través de nuestro sistema de almacenamiento de datos en línea, por lo que continuamente comentábamos el trabajo de los otros. No llegué a compartir un whisky de madrugada con Sammy y Jimmy, como sí hice con Jack. Brian no bebe ... pero tiene un lado oscuro.
Sam: Sí, estoy aislado de todos los demás en el equipo, así que bebía solo. :-)
Brian: Yo hice toda la puesta a punto en el estudio de Jack. Resultó ser muy útil, ya que podía conseguir opiniones sobre la programación de música y si teníamos que discutir un enfoque específico para un área de un nivel podíamos hacerlo en persona. Este flujo de trabajo ayudó a que el proceso de aplicación fuese más eficiente. También fue beneficioso estar en el mismo estudio cuando Jack o los otros compositores tenían preguntas sobre la entrega de material para su aplicación. Los dos estábamos allí para trabajar esos detalles. La parte difícil fue cuando Jack tenía que mezclar o componer y yo tenía que aplicar o mezclar música en el juego, al mismo tiempo.
Jimmy: Yo trabajé desde mi casa, en Tennessee. También bebía (Yoo-hoo) solo. (Al igual que Brian, no bebo.) ;-)
¿Cómo os gusta trabajar con la colaboración a distancia? ¿Os sentisteis conectados con los otros aspectos del diseño del juego (arte, desarrollo)?
Jack: Como dije anteriormente, yo hubiera preferido una mayor interacción con los desarrolladores de BioWare, aunque he interactuado constantemente con el director de audio. Pero tener más al director y a los diseñadores y saber su opinión habría ayudado al proyecto, creo.
David: Creo que hay un gran reto a superar en este aspecto de la colaboración a distancia. En particular, proveniente del trasfondo de la televisión y de una película. Estoy acostumbrado a ver escenas finales ya terminadas. Es mi manera de tener referencia a lo bien, o no tan bien, que un fragmento musical funciona en una sección determinada, y luego lo bien que se traduce en un segmento musical/visual más adelante en la serie. En la producción de un juego, nunca sabes exactamente cómo van a lucir las secuencias finales, ni cómo de bien funcionará tu "bucle" si se toca una y otra vez hasta que veas el juego final. Hay mucho más que tienes que intuir y planear en tu mente y esperas que se manifieste con éxito.
Sam: La cantidad de material que nos dan para trabajar es bastante importante, y me sentí muy a tono con el diseño general del juego y los conceptos. En ME1, me acostumbré rápidamente a componer música para las cinemáticas que estuviesen finalizadas, pero aún sin renderizar (como me gusta decir, gente corriendo en pijama, esquivando cubos y esferas). ;-) Requiere un poco de imaginación, pero yo no lo encuentro tan difícil.
Jimmy: ¡Ojalá hubiera tenido la oportunidad de hacer las cosas en persona, pero creo que lo hicimos bien con la colaboración remota. Aunque a veces Jack ponía música en el altavoz del teléfono durante las discusiones, cuando quería señalarme algo, y eso, evidentemente, habría sido un poco más fácil en persona. :-)
¿Nos podéis contar un poco sobre el tema del proceso, desde la idea hasta la ejecución final?
Brian: El proceso, a grandes rasgos, es el siguiente:
- Determinar en qué parte del juego quieres poner música (reclutamiento y misiones de lealtad, cinemáticas, misiones N7, hubs, etc.)
- Determinar específicamente en cada nivel dónde deseas que suene la música. (La música debería comenzar cuando se inicia la conversación, cuando los enemigos aparecen, cuando comienzan las cinemáticas, las transiciones musicales a/desde el combate a la tensión basada en estos parámetros.)
Determinar el tipo de música para reproducir / transición a cada marcador (conversaciones, la exploración, combate, cinemática, etc.)
- Determinar cuáles de esas áreas debería tener su propia música o reutilizada (editando partituras existentes para adaptarse a una escena o una zona jugable para la que no estaba prevista originalmente)
- Recopilar esta información en una base de datos que incluya exactamente dónde empieza y para la música, qué tipo de música (exploración, combate...) y otras anotaciones varias sobre las melodías, las instrucciones de aplicación y las notas de script para los diseñadores de niveles de BioWare.
- Los diseñadores de nivel toman la información e insertan identificaciones o marcadores en los diferentes puntos del juego basándose en nuestras instrucciones. Un marcador es un comando que se pone en la secuencia de comandos del motor Unreal para hacer que la música se inicie, detenga o cambie a otra pieza. Estos marcadores se basan en la ubicación (por ejemplo, entras en un área a explorar), en las cinemáticas, cuando aparece la rueda conversacional, o cando los enemigos aparecen según la cantidad en que lo hagan (más enemigos reproduce música de combate intenso, menos enemigos hace sonar la melodía de combate a menor escala, y entre batallas que suene música de tensión)
- Capturar imágenes ingame del juego, de cada nivel, y enviárnoslas a los compositores para utilizarlas como base para componer.
- Una vez que la música se ha enviado y aprobado por Jack, empieza la programación de la misma en Wwise. Ésta incluye emparejar cada marcador/ID programado por BioWare con su mismo número en Wwise. Así, cuando el Unreal dice que suene el ID 1, suena el ID 1 en Wwise. La mayor parte del trabajo que hice en Wwise, sin embargo, fue asegurar que todas las transiciones musicales se hiciesen sin problemas entre cada pieza. Ya sea entre las pistas de combate o entre cinemáticas, o luego en el propio juego, debe sonar la música. Ésta era una parte muy importante de mi trabajo.
- Utilizar Wwise para comprimir toda la programación y pistas de música en un banco de sonidos que luego pueda ser copiado en el kit de desarrollo de XBOX y esos cambios se puedan escuchar cuando reproduzcan una build del juego.
- Testear el nivel para determinar que la música, transiciones y cambios funcionen o no.
- Mezclar los niveles de música en Wwise durante el juego.
- Depurar y repetir.
Cómo logramos todo esto fue genial. Tuvimos el placer de poder jugar una beta de cada nivel antes de empezar a escribir una nota de la música para los mismos. Jack y yo estaríamos en el estudio con Rob Blake (director de audio de BioWare) al teléfono jugando un nivel juntos y decidiendo donde nos gustaría que fuese la música y qué tipo de música. Capturamos las sesiones de juego en archivos QuickTime y los hicimos accesibles a los compositores ayudando mucho en los procesos de composición e implementación.
Jack: [Aplausos] ¡Bien hecho, Brian!
Brian, ¿el trabajo de edición e implementación lo hiciste todo usando herramientas como FMOD o Wwise? ¿O hicieron los propios compositores parte de ese trabajo también, para preparar sus pistas de audio antes de entregarlas? En otras palabras, ¿cómo fue tu papel al margen del de ellos?
Brian: Hice todo lo referente a la aplicación con Wwise Audiokinetic. En cuanto a la edición de la música, enseñamos los chicos cómo entregar sus pistas en lugar de tener que componer y tenerme a mí editando la música para hacer que funcione en Wwise. Cosas como, la forma de hacer que una pista de combate se repita de manera efectiva en Wwise, o poner diferentes intros y outros para música de combate para ser utilizadas como transiciones o finales. O cómo poner versiones de tensión, lucha de baja intensidad y combates intensos para que tengan transiciones correctas en Wwise. Había una curva de aprendizaje con este proceso, y todos habían terminado un nivel a tiempo, por lo fue viento en popa. Esto también hizo que mi trabajo fuese mucho más fácil por lo que he podido concentrarme en hacer las transiciones musicales sin problemas y no tuve que preocuparme acerca de cómo modificar los archivos. Wwise te permite realizar ediciones no destructivas a los archivos para hacerles loops o mejores transiciones mejor y pude hacer parte de este trabajo, pero no mucho.
[Soundscape, la comunidad que hizo esta entrevista, fusionó 5 temas de la BSO de Mass Effect que acabaron en este "The sound of the galaxy"]
Si hace un par de días comenté que Legendary Pictures se había hecho con los derechos de Mass Effect para hacer una película basada en la saga espacial de BioWare, hoy dejo aquí un casting FICTICIO que ha confeccionado la web de Game Informer. Yo soy un negado del cine, no tendría ni idea de a quién recomendar xD Las elecciones por lo general parecen muy acertadas, con actores de gran parecido con los personajes de los juegos. He hecho un un cambio, que dejo plasmado en la foto en la que lo comento :P
Shepard (hombre): Sam Worthington (Avatar, Terminator: Salvation)
Aunque Shepard se inspira claramente en el modelo Mark Vanderloo, el tipo no es actor, así que no parece contar para los de Game Informer. Quizás Mathew Fox (Perdidos) sea otro que se le parezca mucho, pero se decantan por Sam Worthington.
Shepard (mujer): Annie Wersching (24)
Annie interpreta a la agente federal Renee Walker en las temporadas 7 y 8 de 24, de modo que es evidente que tiene experiencia apuntando con armas y cuestionando a los terroristas. Pon un rifle espacial en sus manos, cambia terroristas por aliens y tienes a una bella y letal Shepard femenina.
Garrus Vakarian - Kiefer Sutherland (24)
Siguiendo con el casting de 24, Kiefer sería una gran elección para Garrus (alias nunca hago prisioneros). Sin embargo, no sabemos si Garrus tiene la increíble tolerancia al alcohol que Sutherland ha demostrado durante su carrera... ni si Kiefer tiene el suficiente alcance en una escena de cama (guiño, guiño... una coña de Garrus en ME2)
Miranda Lawson - Yvonne Strahovski (Chuck)
En algunos casos la mejor elección es el mismo actor/actriz que BioWare eligió para el personaje en primer lugar. Yvonne aún no tiene una dilatada carrera pero su físico y su voz dando vida a Miranda la convierten en la elección más obvia.
Kaidan Alenko - Eric Bana (Munich, Hulk)
Al igual que a nadie le importó la versión de Hulk de Ang Lee, a nadie le importará Kaidan (ya que todo el mundo estará tratando de dormir con Ashley xDD).
El Hombre Ilusorio - Bruce Greenwood (Star Trek, John de Cincinatti)
Pese a que Martin Sheen hizo un gran trabajo doblando al Hombre Ilusorio en ME2, por desgracia está bastante entrado en años. El actor Bruce Greenwood cumpliría bien este papel.
Joker - Seth Green (Austin Powers, The Italian Job)
Game Informer señaba a Triple H (WWE, Blade: Trinity) como mejor candidato a piloto de la Normandía, pero ni de coña. Todos sabemos que ese papel está reservado desde el principio de los tiempos para Seth Green, el mismo actor que le pone la voz a Joker.
Tali'Zorah vas Neema - Famke Janssen (Goldeneye, X-Men, Nip/Tuck)
No veríamos su cara, pero Famke tiene el cuerpo de Tali así como experiencia interpretando a una soldado de acento ruso (Goldenye, 1995).
Zaeed Massani - Gerard Butler (300, Gamer)
Gerard tiene el look y el acento para hacer perfectamente del cazarrecompensas veterano de Mass Effect 2, aunque le veo demasiado joven.
Legendary Pictures se ha hecho con los derechos de Mass Effect. Mark Protosevich, guionista de "Soy Leyenda" y que también trabajó en "Thor" se encuentra en conversaciones para escribir el guión de la película, que será producida por Avi Arad, y también por Thomas Tull y Jon Jashni, de Legendary.
La película no debería resultar en algo menor, ya que Legendary Pictures tiene a sus espaldas filmes como "Batman Begins", "El Caballero Oscuro", "300" y la reciente "Furia de Titanes".
Avi Arad (Iron Man, X-Men y Spider-Man) es el ex presidente de Marvel Studios, cuya Arad Productions. está desarrollando una versión cinematográfica del videojuego "Uncharted: El Tesoro de Drake".
Protosevich es conocido por su larga trayectoria en la ciencia ficción. Aparte de "Soy Legenda" y "Thor" el guionista ha trabajado en "Forastero en tierra extraña" y "La novia de Frankenstein", ambas aún en desarrollo en sus respectivos estudios, y está escribiendo la traducción al inglés de "Old Boy" para el estudio Mandate.
Tull ha dicho de Mass Effect que es una obra "madura y profunda, con personajes complejos y una historia de fondo atractiva". Arad describió el juego como "una parábola cuyos conflictos reflejan los que nos enfrentamos en nuestro propio mundo. Esta historia hace hincapié en la necesidad de que todas las culturas aprendan a trabajar juntas".
Casey Hudson, productor ejecutivo de los juegos de ME, dijo que BioWare siempre "pensó que Mass Effect se adaptaba perfectamente para una película", mientras que Pat O'Brien, de EA, afirmó que el juego se veía desde el principio con posibilidades de traspasar fronteras para EA Entertainment, cuya objetivo es la de coger las sagas clave de EA y desarrollar con ellas nuevas formas de ampliar su audiencia.
"Mass Effect" será coproducida por miembros de Legendary y cofinanciada por Warner Bros., que la distribuirá por todo el mundo.
Los fundadores de BioWare, Ray Muzyka y Greg Zeschuk, serán productores ejecutivos de la película junto a Casey Hudson, quienes ya habían manifestado hace un tiempo su deseo de no hacer cualquier cosa: "Lo más importante para nosotros no es que se haga la película, sino que queremos que sea una gran película, [...]asegurarnos que tenemos algo realmente bueno antes de hacerlo".
¿Por fin un proyecto decente de un juego que da el salto a la gran pantalla? No pinta mal. Veremos qué cuentan en ella, igual se les da por hacer una trilogía con la saga de Shepard, o contar algo nuevo con el Comandante de protagonista o quién sabe.
Entrevista a Wall Of Sound, compositores de Mass Effect 2 (1ª parte)
La web Ocr****.org ha realizado una extensísima entrevista al equipo encargado de componer la BSO de Mass Effect 2, Wall Of Sound, liderado por el compositor Jack Wall. Como es muy larga y la transcripción al castellano me lleva mis buenas horas xD la he dividido en varias entradas que iré poniendo a lo largo de los próximos días, pero si tenéis interés podéis leerla entera aquí (en inglés).
No tiene desperdicio, está repleta de cosas interesantísimas sobre el trabajo del equipo.
Grupo: Wall of Sound
Miembros: Brian DiDomenico, Cindy Shapiro, David Kates, Jack Wall, Jimmy Hinson, Sam Hulick
Webs: Wall of Sound inc (Twitter / YouTube)
Jack, háblanos de tu papel como compositor principal de Mass Effect 2. ¿Cómo fue dirigir a tu equipo para componer la BSO de uno de las secuelas más esperados de 2010?
Jack: Fue sorprendente! Primero, por lo divertido que fue colaborar con los chicos, pero también por la cantidad de trabajo que dio! :-) Además de a los chicos, también tengo que darle las gracias a Cindy Shapiro, que creó la base de datos con la que todos pudimos trabajar. Al final, teníamos sobre 750 composiciones (transiciones, cinemáticas, finales, outros, intros, archivos de música...), de locos! Básicamente, escribí unos 65 minutos a solas, luego teníamos otros 100 minutos escritos por Sam, David y Jimmy. Brian también escribió un par de pistas durante alguna madrugada, cuando se dedicaba a implementar el trabajo de todos.
Me gusta empezar dando a cada compositor alguna directriz sobre el nivel musical que pensé que debían tener, la paleta de instrumentos, los rasgos de carácter en los que debían centrarse, la tonalidad general. Tuvieron que intentar unas cuantas cosas hasta que sentí que dieron con algo real. Yo sólo les servía como caja de resonancia. Fue divertido escuchar lo que habían desarrollado y luego intentar guiarlos para que acabasen lo que habían pensado para una pieza en particular. Quise darles la mayor autonomía posible de modo que pudiesen cavar y se sintiesen satisfechos de lo que era su pieza, también necesité ser consciente de la visión de conjunto. Fue la parte divertida para mí. Todos ellos han escrito buena música y estoy muy orgulloso de haber trabajado en eso con ellos.
Cuéntanos un poco sobre Wall Of Sound. ¿Cómo es dirigir un equipo comparado con componer tú solo? ¿cuáles son las ventajas?
Jack: Me gustó mucho la colaboración. Disfruto mucho con la idea de tener un pequeño grupo de personas crítico con el trabajo. Me hubiese gustado tener más tiempo para eso, porque lleva más tiempo ir y volver, pero en general me gusta hacer las cosas de esta manera. Wall Of Sound ha estado en mi cabeza durante años y por fin he podido hacer algunas cosas con el grupo con Mass Effect 1 y 2. Son juegos épicos con mucha música. Cuando empecé con la composición de ME2, Simon Pressey, que es el director de audio de BioWare, novato en la compañía, sugirió que la implementación en la secuela se podría hacer con algunas mejoras. Yo me ofrecí de inmediato a participar. Brian DiDomenico había trabajado con Simon y conmigo en Myst IV e hizo un trabajo increíble (trabajabamos codo con codo en mi estudio). Yo escribía y producía una pieza y se la llevaba a él y en cuestión de minutos la tenía puesta en el juego para probarla. La ajustábamos, la cerrábamos y a por la siguiente. Así que él y yo teníamos cierta experiencia en esto. De modo que para ME2 tuvimos que llevar el trabajo a un nivel totalmente nuevo con Wwise y utilizar ese software y middleware (dentro del motor del juego) para hacer las transiciones tan perfectas como pudiésemos. Estamos realmente orgullosos de cómo funcionó. Pero yendo hacia el futuro, me gustaría vernos manejándolo todo, desde componer la música hasta la mezcla en el juego. Juntarlo todo en el juego se está convirtiendo en lo próximo a hacer en el audio del juego ya que es un arte de verdad, y no una cosa sencilla, dada la cantidad de pistas de audio diferentes que suenan a la vez.
¿Quién fue el responsable de la dirección de sonido de Mass Effect 2?
Jack: Tengo que decir que fue el director, Casey Hudson, quien tuvo la visión de lo que se suponía que tenía que ser. Se supone que es un cruce entre Blade Runner (Vangelis) y diversos conciertos de Tangerine Dream. ¡Adoro todo eso! Gané la audición inicial para el primer juego, pero cuando escuché por primera vez la pieza de audición de Sam Hulick tuve que preguntarme por qué me eligieron a mí! :-) "Uncharted Worlds" sigue siendo una de mis piezas favoritas. Sam también escribió la mayor parte del "Shepard’s Theme" y "Sovereign’s Theme". Son grandiosas. Me encanta "Citadel’s Theme", de Richard Jacques, el cual utilizó el "Shepard’s Theme" y mi "Presidium Theme" como la introducción principal para la Ciudadela en ME1. Cada uno de los chicos ha escrito algunos trabajos totalmente increíbles para la serie. Supongo que yo fui el encargado de asegurarse de que todos trabajasen juntos. Estoy muy contento de cómo ha salido. Tengo un montón de comentarios positivos casi a diario sobre "Suicide Mission" y "End Run" de ME2, así como del tema "Illusive Man".
OK, tenemos que preguntarlo: ¿Cuánto sexo alienígena estudiasteis y analizasteis (profesional y científicamente, por supuesto) como parte del proceso creativo? ¿Alguna vez os sentisteis incómodos componiendo música que iba a acabar siendo el fondo de un polvo entre dos especies?
Jack: Tío, ¡tenías que haber visto cómo lo habían PLANEADO hacer pero nunca se llegó a hacer en el juego! Yo tenía muchas ganas de componer eso :-) Pero no, lo más lejos a lo que llegamos fue “Reflections”. Una buena pista, pero tenía más en mi cabeza :-)
¿Qué tipo de discusiones de equipo habéis tenido en orden a mantener una dirección consistente?
Jack: Empezamos con la paleta (qué instrumentos usaríamos en común). Compartimos cosas entre nosotros y si alguien viene con algo totalmente increíble, se pasa a los demás. Una gran parte de mi tiempo la pasaba escuchando cada pieza, luego teniendo una conversación o intercambio de correos electrónicos con el compositor, a continuación, todos teníamos y usábamos Dropbox para compartir composiciones por lo que siempre podíamos entender qué se había hecho, cuándo y por quién. Funcionó muy bien para tener ese tipo de acceso abierto por parte de cada uno al trabajo de los otros. Incluso aunque la mayoría de las conversaciones fueron entre yo y cada uno de los chicos, todos tenían acceso. Creo que eso fue muy importante.
¿Cuánta libertad tuvo cada compositor con cualquier pieza musical?
Jack: Al principio, casi total libertad. Yo sólo tenía que dirigirlos de manera ocasional o por pequeñeces de cómo estaban haciéndolo para que fuese coherente. "Oh, en vez de ese sonido de cuerda ¿puedes probar con éste? o ¿Puedes usar algo más grave en vez de una flauta?", ese tipo de cosas.
Para los temas de los personajes, ¿podrías explicarnos cómo asociaste ciertos motivos con ciertos personajes? ¿El equipo tuvo acceso a los perfiles de los personajes para esto?
Jack: Sí, le di a cada compositor un nivel entero de un personaje para que lo revisase. Los chicos crearon esos temas por sí mismos. Creí que esa era la verdadera razón para trabajar con un grupo en este juego. Con 30 niveles, de los que 16 estaban dedicados a varios personajes, era la manera en que había que hacerlo.
David: El equipo de BioWare preparó un análisis en profundidad, muy detallado, de cada personaje para todos nosotros. También teníamos algo de la historia de los personajes que venían de Mass Effect 1. [Nota de MAT: igual que el proceso de traducción del juego]. Tuvimos muchas conversaciones con Jack sobre esto, y se mostró muy abierto a nuestro deseo de explorar las complejidades de cada personaje. De hecho, fue una de nuestras órdenes para crear una composición dinámica que expresase un amplio rango de emociones. Para Garrus elegí concentrarme en profundizar en sus raíces emocionales, algo que no estamos acostumbrados a ver en él. Su tema, incluso cuando se combina con material de combates, tiene un tinte de emoción, porque en su interior Garrus no quiere luchar, pero lo hace debido a las injusticias que está viendo. Mordin es un tipo inquisitivo en un mundo curioso, de modo que aunque la misión es seria, el tema es marcadamente peculiar e intelectual proporcionando, entre otras cosas, un elemento de alivio cómico. Con Miranda, su tema y su orquestación intentan demostrar su fuerza, pero también su lado vulnerable, y una tristeza que se encuentra en lo más profundo de su ser.
Sam: Se trata de conseguir un sentimiento para un personaje en concreto, con su personalidad y motivaciones, el estado de ánimo y la ambientación del nivel, y crear algo que lleve esa sensación al jugador.
Jimmy: Lo que han dicho ellos. Por ejemplo, Samara es casi como un monje Asari, por lo que pensé en algo étnico, un ambiente de Oriente Medio ayudaría a acentuar eso dado que ella es un personaje muy guiado por la espiritualidad.
¿Qué impacto tienen sobre las decisiones de composición vuestro conocimiento sobre los lugares, personajes y sucesos para los que estáis escribiendo música?
Jack: Creo que es algo visceral. Escuchas piezas basadas en quien tú crees que es esa persona o criatura o alien o lo que sea. Trato de imbuirme en ese tipo de pensamientos sobre quiénes son o qué quieren ser antes de escribir una nota. Creo que fluye mejor de esa forma.
David: Estos son, de hecho, elementos esenciales para componer lo que sea adecuadamente. Estudiamos imágenes, descripciones, y cada nivel del juego antes de escribir una sola nota. Jack escucha nuestras ideas y comentarios en profundidad. Debo decir que gran parte de nuestro trabajo fue reescribir ideas para asegurarnos de que nuestras orquestaciones y elecciones de melodía y harmonía cumpliesen estas cosas.
¿Quién escribió exactamente cada tema de la BSO?
Jimmy: Bien, como Jack mencionó, el escribió la mayor parte de la música, y honestamente, por toda la supervisión que hizo y su enorme nivel de participación, Jack podría ser considerado técnicamente un colaborador de cada tema :-) Pero dejando eso de lado, éste es el desglose de la banda sonora:
The Illusive Man - Jack
Humans Are Disappearing - Jack
The Attack - Jack
The Lazarus Project - Jack
A Rude Awakening - Jimmy
The Normandy Reborn - Jimmy
Miranda - David
Jacob - Sam
Freedom's Progress - Jack
Thane - Jack/David
Garrus - David
An Unknown Enemy - Jack
Samara - Jimmy
Grunt - Jimmy
Horizon - Jack
Tali - Jimmy
Mordin - David
The Normandy Attacked - Sam/Jack
Jack - Sam
Legion - Sam
Jump Drive - Jack
Crash Landing - Jack
The Collector Base - Jack/Brian
The End Run - Jack
Suicide Mission - Jack
New Worlds - Sam/Jack
Reflections - Jack
Hay que comentar que no todas las canciones que escuchas en el juego entraron en la banda sonora porque había muchas para eso. Además, Jack acabó teniendo muy poco tiempo para juntar las versiones de la banda sonora, y había varias otras pistas que podrían haber funcionado aquí o allí en el propio juego, sin mencionar que algunos temas fueron reusados aquí y allá, como en las misiones secundarias N7, que no eran vitales. Personalmente, espero que ME2 tenga una versión Juego del Año o algo así y que podamos meter esas pistas extra de alguna forma, quizás como contenido extra para aquellos que comprasen esa versión o lo que sea :-) [nota de MAT, las canciones del DLC de Kasumi, por ejemplo, son geniales, y no están en la BSO oficial. Y hay muchas más en Youtube]. Incluso aunque yo no estuviese involucrado, espero que veamos una versión Juego del Año, considerando que el juego tuvo reviews estelares y está valorado como el segundo mejor juego de XBOX.
El DLC de Mass Effect 2 hará de puente con Mass Effect 3
Nadie nos avisó de lo que le iba a suceder a Shepard cuando vimos la secuencia introductoria de Mass Effect 2. Los hechos nos pillaron por sorpresa, y más si tenemos en cuenta que el comic que narraría parte de lo sucedido se acabó de publicar 3 meses después de la salida del juego.
BioWare quiere cambiar eso de cara a Mass Effect 3, enlazando la segunda y tercera parte de la trilogía a través del contenido descargable.
"Tenemos muchos packs descargables en desarrollo ahora mismo" ha anunciado Casey Hudson, uno de los cuales, Overlord, sale en junio. "Vamos a empezar a sacar DLCs que cuenten la historia entre Mass Effect 2 y 3. Pero más allá de eso, queremos ver cómo responde la gente y seguir a partir de ahí"
Casey también ha comentado que, aunque el desarrollo de Mass Effect 3 ya está en marcha, no veremos nada del juego en el E3, que se celebra en apenas un mes: "No hablaremos de ME3 durante un tiempo, al menos en unos meses de aquí en adelante."
Sin embargo, no hay que olvidar que, según el jefe de operaciones de EA, John Schappert, veremos algo de BioWare a principios de 2011, entre enero y marzo. ¿Liara y el Corredor Sombrío? ¿Dragon Age 2?
¿Hay alguien que tenga ganas de ver a Bruce Willis o Arnold Schwarzenegger salvando la galaxia en el papel del Comandante Shepard? Alguno habrá por ahí, seguro, aunque no se atreva a levantar la mano por miedo a que lo apedreen xD.
Pues aquí dejo algo que le interesará a esa gente con ganas de que su actor favorito haga uno de los papeles más memorables que podría tener en su carrera. Ni meteoritos del tamaño de Nueva York (Shepard los desvía de su trayectoria a diario, ver el DLC de ME1) ni futuros apocalípticos ni pequeñeces parecidas, hoyga):
En el video del enlace veréis un montón de rostros conocidos hechos con el editor de Mass Effect 2. Para tenerlos basta con copiar el código de su cara, visible en cada rostro del video, empezar una partida nueva y escribirlo cuando estemos creando la cara de nuestro personaje para obtener resultados inmediatos sin pasar horas delante del editor.
Elige un pie de foto xD ¡Jugar como Obama desbloquea todas las respuestas azules! o Nuevo escándalo en la Tierra: Obama mantiene un affair con su asistente, Chambers
Hay caras clavadas, como la de Obama, Samuel L. Jackson... o incluso Abraham Lincoln, y otras tienen un ligero parecido. El editor no hace milagros, pero da sus buenos resultados a veces. Merece la pena probar algún código.
Y de postre, Gillian Anderson (Scully en Expediente X) en Mass Effect 1
- El scaneo de minerales ha sido optimizado (ahora el radar es más grande y se mueve mucho más rápido que antes).
- Se ha solucionado un problema al marcar todas las entradas del Diario como vistas.
- Solucionado un error relacionado con el texto y la pantalla del menú.
- Arreglado un fallo que surgía cuando los jugadores iniciaban un juego nuevo y cargaban una partida.
- Solucionados múltiples fallos cuando se cargaba una partida que contenía DLC y el DLC no estaba presente en el disco duro.
- Corregido un problema con la munición parpadeando cuando no podía ser recogida del suelo.
- Se ha solucionado un fallo con el punto de mira.
- Corregido un error con el poder Fortificación de Grunt.
- Solucionado un problema con los enemigos y la cobertura.
- Corregido un error donde los jugadores podian recibir puntos de talento adicionales.
- Arreglado un fallo donde los miembros del pelotón sobreescribían los poderes de munición que el jugador les había asignado.
Hay en preparación otro parche para la versión PC de ME2, que se sumaría al que ya tiene disponible.
Dibujando Mass Effect 2: El mundo de los Coleccionistas
Este artículo contiene algún spoiler sobre el juego, si eres muy sensible a cualquier detalle y aún no has empezado o acabado el juego, quizás sea mejor que te esperes para leerlo.
Crear una especie alienígena desde cero no es fácil. Crear el mundo donde la especie vive (naves, herramientas y arquitectura) puede llevar meses de trabajo. Sin duda, BioWare tuvo un gran reto cuando empezó a diseñar un nuevo enemigo para Mass Effect 2, los Coleccionistas (los Recolectores, en la versión traducida española). Derek Watts, director de arte de BioWare, habla sobre lo que fue la construcción de una nueva civilización de la nada.
Al principio comenzamos con una idea bastante aproximada de la historia. Es fluida y puede variar, pero eso no nos detiene a la hora de imaginar estas áreas. Para estos bocetos conceptuales estábamos tratando de ver qué había más allá del relé de Omega-4. Estuve observando un edificio en Japón (llamado Edificio Port Authority) que intenté trasladar a Mass Effect 1 y luego estuvimos tratando de meterlo en Mass Effect 2. Este increíble edificio cruza la línea entre la naturaleza y la construcción. Tiene vegetación en su parte superior, y unas plataformas debajo [Nota de MAT: he estado buscando por internet a qué edificio se refieren en el artículo y no he visto gran cosa, lo más parecido por la descripción ha sido el Yokohama International Port Terminal]. Mikku Kinnunen, artista conceptual, estuvo intentando imaginar cómo sería Omega-4. ¿A dónde iban las naves cuando pasaban por el relé?
"En este punto [imágenes superiores] estábamos imaginando que los Coleccionistas tenían estas naves que aterrizaban en esta otra nave gigantesca con árboles y hierba por todas partes, a donde llevaban a los humanos para ser cosechados. Se pueden ver Segadores por todas partes, rodeados de agujeros negros. Mikko sólo trataba de imaginar cómo sería el exterior de estas naves."
"Pensamos en este metal pulido, que tenía aspecto alien. Si miras de cerca puedes ver algunos de los brazos de los Segadores fijados al techo. No estábamos seguros del todo, pero teníamos alguna idea de cómo podrían ser los Coleccionistas. Los veíamos como insectos y cangrejos. Eran muy orgánicos y huesudos. En este punto queríamos tratar su mundo como si estuviese lleno de materiales creados por el hombre, con metal y acero, y muchos cables y conexiones. El problema con la geometría del nivel es que no funcionaba para cubrirse. Intentamos que uno de los artistas de entornos lo crease en el juego, y fue una especie de primera aproximación que no podría funcionar porque las paredes estaban en ángulo de 45ª y el nivel era demasiado grande."
"Pensábamos que nos estábamos acercando, por lo que empezamos a cosntruir el nivel. Este nivel tiene un aspecto brutal. Es muy duro, con fuentes de luz áspera y las áreas vacías limpias. Pero después teníamos a estas criaturas orgánicas caminando por el nivel. Creo que estaban luchando demasiado contra los clichés de que los alienígenas deberían tener estructuras orgánicas que se asemejen a ellos. Intentamos luchar contra eso pero tuvimos que dar la vuelta y basar este nivel en el aspecto de los Coleccionistas. Los clichés existen por una razón. No quieres utilizarlos todo el tiempo, pero a veces no puedes evitarlos. La gente siempre dice debería lucir como el alien, si el alien es marrón y orgánico entonces el nivel debería ser marrón y orgánico.. Es como si nosotros, los humanos, tuviésemos casas que parezcan cabezas y brazos y cuerpos. Nuestros edificios y estructuras no se parecen en nada a nosotros, pero cuando haces extraterrestres normalmente tenemos que hacer que coincidan con el diseño, evitar el problema. Por lo que tuvimos que deshacernos de todo este material."
"Tenemos estas fases: le decimos al artista conceptual que nos dé sólo cuatro o cinco ideas rápidas, luego seleccionamos una que nos guste y tratamos de refinarla, esperando conseguir un boceto desarrollado en dos o tres fases. Lo que Mikko ha hecho con esta imagen es intentar hacer estructuras un poco más orgánicas. Empezó con estos grandes pilares, conectando cosas entre ellas, pensó que quizás estuviesen hechas de barro o saliva, quizás como un avispero o un termitero."
"Mikko dibujó con lo que nosotros pensamos que iba a ser la versión final del Coleccionista. Creíamos que iban a volar por los niveles. Todavía no sabíamos de qué estaban hechas las paredes. Cuando vine a ver esto me quedé como ¿de qué está hecho esto?. Y él dijo ¿de qué crees que están hechas? Respondí no lo sé, ¿hueso? ¿barro? Y él dijo Sí, hueso suena bien. Así que en realidad teníamos la sensación de este boceto nos gustaba, pero tuvimos que hacer otro porque los chicos de diseño de niveles no hubiesen podido construirlo."
"Éste es el boceto con el que nos dijimos sí, éste es el nivel.. Estábamos muy contentos con él. Los artistas de diseño de escenarios podrían observarlo y crearlo. Lo que yo pienso que este boceto nos muestra es que puedes ver cuáles son los materiales. Ves roca y barro, y encima puedes ver esas vainas que son casi como colmenas de abejas. La razón por la que tuvimos que introducir metal en el suelo que porque sabíamos que tendríamos que tener camas y puertas y otros materiales mecánicos. Así que queríamos que el metal tuviese el estilo de este entorno alienígena."
"Un paso importante para nosotros es cuando obtenemos los bocetos, se los damos a los chicos de diseño de entornos y se ponen a crearlos. Tienen el concepto y luego contruyen una pequeña sala y la texturizan e iluminan, con lo que podemos construir un nivel entero a partir de ahí. Ésta es una captura de pantalla del escenario que ellos hicieron para nosotros, y llevó como una semana. Inmediatamente supimos que éste iba a ser el nivel. Fue un gran momento para nosotros porque finalmente vimos como iba a ser la nave Coleccionista. La nave de los Coleccionistas probablemente haya sufrido la mayor cantidad de variaciones de cualquier nivel de Mass Effect 2."
BioWare ha presentado el que será el nuevo contenido descargable de Mass Effect 2, cuyo nombre es Overlord. No tenía constancia de nada de esto, y menos cuando en la web oficial del juego o en su Twitter no hay mención alguna por el momento.
Resumiré la información que se ha dado:
- Se presentó en el showcase de EA celebrado en Londres a primeros de esta semana.
- Lo que se cuenta en este DLC es una misión paralela a la trama principal, no tiene relación con ella. De hecho, ya no habrá más contenido descargable relacionado con la historia de ME2, sino que lo que salga contará otras historias.
- Argumento: Cuando es enviado a investigar un centro de investigaciones que ha quedado silenciado misteriosamente, Shepard se encuentra al llegar que los Geth han invadido la base. El único superviviente, el Jefe Científico Archer, pinta un cuadro desolador: un experimento para fusionar a un voluntario humano con una inteligencia virtual creando una peligrosa "IA híbrida suprema". La poderosa IA ya ha atacado otras tres bases de Cerberus, controlando cualquier tecnología que encuentra en un intento de liberar y soltar Geth por el planeta. A menos que Shepard pueda infiltrarse en la fortaleza de la IV y desconectarla, esta inteligencia homicida
se transmitirá fuera del planeta y causará estragos en otros planetas.
- Multitud de escenas cinemáticas y diálogos, con conversaciones sobre el siguiente paso a dar y relaciones entre ellos expandidas.
- No añade ningún personaje nuevo al equipo de Shepard. El cupo está lleno y no habrá más en el futuro.
- Decisión final importante, tendrá su impacto en Mass Effect 3, aunque no en la trama principal.
- Un entorno nuevo ambientado en un planeta con parajes naturales dividido en 5 grandes áreas unidas entre sí por una pradera. Alguna web habla incluso de explorar el planeta libremente, como en ME1. Imagino que se refieren a la zona central, a la pradera.
- No será muy lineal, ya que podremos decidir a qué zona ir.
- El Hammerhead tiene un gran peso en la misión. Se ha mejorado su control, su resistencia a los daños...
- Cinco misiones y cuatro estaciones de defensa a destruir para poder acceder hasta el lugar donde el hermano está siendo utilizado.
- Cada zona de la misión tiene su propio diseño artístico y estético.
- Apartado técnico mejorado, con grandes detalles visuales.
- Se puede acceder a esta misión en cualquier momento (se supone que a partir de tener la Normandía)
- Es el mayor DLC desarrollado hasta ahora para el juego.
- Añade dos nuevos logros.
Está previsto que el precio de este DLC sea de 560 MSP, y tendría una duración de 2-3 horas. Se podría lanzar en junio, y hay, además, otro contenido grande en preparación para finales de año que tendrá lugar tras ver el final del juego (¿Liara y el Corredor Sombrío?)
Mass Effect: Redemption tendrá una edición con tapas duras...
... exclusiva de una web americana
A un mes escaso de la salida de la recopilación de los cuatro comics en un único tomo, BioWare acaba de anunciar que la web Sci-Fi Book Club (SFBC.com) va a vender una edición exclusiva del tomo con tapas duras, a un precio de 19 dólares.
En Europa, por lo que sé, la recibiremos en tapa rústica, blanda, a un precio de 13 libras (algo menos si la reservamos ya en algunas tiendas online)
Mass Effect: Redemption saldrá a la venta el 8 de junio.
Trasteando con los archivos de la versión PC de Mass Effect 2, algún fan ha encontrado indicios de lo que podría ser un nuevo contenido descargable (DLC) para el juego. Al parecer hay una serie de archivos de audio ocultos en los que se oye hablar a Liara y donde menciona al Corredor Sombrío. Cada uno de estos archivos incluye la palabra "Liara" en su nombre e incluso "DLC". Esta conversación no existe en el juego hoy por hoy, pese a que cuando nos encontramos a Liara en Illium algo menciona del tema, pero no dando tanta información y detalles.
Especulando, quizás la asari se una a Shepard ¿temporalmente? para dar caza al Corredor Sombrío, ya que uno de los archivos sugiere el nombre de la Normandía (Liara_Norm_Intro). Sea cierto o no, no hay que olvidar que se supo de la existencia de Kasumi de la misma forma, a través de audio oculto en el juego.
Hay un video que muestra de forma más gráfica estos diálogos, superpuestos con escenas de la asari y Shepard hablando en el juego (ver más abajo). Ya advierto que contienen spoilers, ya que Liara da referencias muy concretas del Corredor Sombrío.
He evitado oir el audio al completo, pero alguna web ya especula con que la misión llevaría a Liara y Shepard en la búsqueda de ese miembro o miembros de la misteriosa organización y que, podríamos decidir qué hacer con él/ellos, si matarlo/s o no, como suele decidirse muchas veces en las misiones del juego. Y van más allá, al suponer que la misión podría ser grande, quizás en forma de expansión a lo Dragon Age: Awakening, y que estaría disponible una vez acabásemos la misión suicida de Shepard, importando a nuestro personaje.
No parece descabellado, el asunto no es algo que parezca que deba solucionarse en un contenido descargable de hora y media de duración, como ha sucedido hasta ahora con las misiones de Zaeed y Kasumi. Y si consideramos que Liara tiene un papel inmerecidamente pequeño en Mass Effect 2, lo justo sería darle protagonismo en una expansión completa. Basta con hablar con ella en el juego tras ayudarla para saber lo mucho que ha hecho por Shepard, y este asunto es justo lo que tratan los comics de Mass Effect: Redemption.
De momento BioWare guarda silencio.
Video con los diálogos ocultos y supuestas respuestas que le da Shepard a juzgar por lo que va diciendo Liara:
Kahlee Sanders vuelve en Mass Effect: Retribution... y no estará sola
Kahlee Sanders podría volver a aparecer en la tercera novela de Mass Effect, escrita por Drew Karpyshyn, según se desprende de la web de libros Random House Inc., que detalla el argumento de la obra un poco más. Y no sólo volvería Kahlee, sino que también aparecería David Anderson. Toda una sorpesa, sin duda.
La web comenta lo siguiente en la ficha del libro:
La humanidad ha alcanzado las estrellas, uniéndose a la enorme comunidad galáctica de especies alienígenas. Pero más allá de las fronteras del espacio explorado acechan los Segadores, una raza de naves sintientes que "cosechan" a las especies orgánicas de la galaxia para sus oscuros propósitos.
El Hombre Ilusorio, líder de la siniestra organización pro-humana Cerberus, es uno de los pocos que sabe la verdad sobre los Segadores. Para garantizar la supervivencia de la humanidad, inicia un desesperado plan para descubrir los puntos fuertes y débiles del enemigo estudiando a alguien a quien se le haya implantado tecnología Segadora modificada. Y sabe quién será el sujeto de esos horribles experimentos: el antiguo ex-agente de Cerberus Paul Grayson, el cual arrebató a su hija del control de la organización con la ayuda de la Directora del Proyecto Ascensión, Kahlee Sanders.
Pero cuando Kahlee descubre que Grayson ha desaparecido, recurre a la única persona en quien puede confiar: el héroe de guerra de la Alianza, el Capitán David Anderson. Juntos se ponen manos a la obra para encontrar la instalación secreta de Cerberus donde Grayson está retenido. Pero ellos no son los únicos que andan tras él. Y el tiempo se va agotando.
A medida que los experimentos continúan, la siniestra tecnología Segadora retuerce la mente de Grayson. Los insidiosos susurros crecen con fuerza en su mente, amenazando con suprimir su propia identidad y desatar a los Segadores en una galaxia que ignora la amenaza.
Mass Effect: Retribution se publicará el 27 de julio, aunque de momento no hay confirmación de que la novela vaya a salir en España traducida.
Recordad que este libro se sitúa cronológicamente tras Mass Effect 2, como precuela a la tercera y última parte de la trilogía de BioWare.
Pinta mejor de lo esperado, no sólo por la aparición de la pareja de protagonistas (sin duda Anderson estaría deseando largarse de la Ciudadela tras oirle en ME2 xD), sino porque parece que hay alguien más tras Grayson: ¿el Corredor Sombrío? Podría ser una buena teoría, metido como suele estar en todo lo que concierne a la galaxia. Y a menos que finalmente muera o quede incapacitado, ¿alguien se imagina a Grayson como personaje reclutable en Mass Effect 3? Podría ser un aliado inesperado y muy poderoso si acaba siendo capaz de asimilar y utilizar la tecnología que le implanten.
I'm Commander Shepard, and this is my favorite store on the Citadel - English
Soy el Comandante Shepard, y ésta es mi tienda favorita de la Ciudadela - Español
Jestem dowódca Shepard, a to jest mój ulubiony sklep na cytadeli - Polaco (traducción de Google)
Durante la pasada GDC 2010, tuvo lugar una serie de conferencias sobre la adaptación de juegos a diferentes lenguas, y el jefe de localización de proyectos de BioWare, Ryan Warden, tuvo una ponencia titulada "Localizando grandes RPGs". Ryan exploró el proceso de un desarrollador para adaptar un enorme juego basado en diálogos como es Mass Effect 2 para diferentes mercados e idiomas. Te sorprendería saber que el sistema que tiene BioWare para todo este proceso es mucho más elegante que contratar a un ejército de trabajadores para copiar y pegar líneas de texto sacadas del Traductor de Google.
Con 450.000 palabras y 30.000 lineas de diálogo en la versión inglesa, Mass Effect 2 exigía un enfoque activo en su traducción a ocho idiomas, incluyendo ruso, checo y español. "Tratar de gestionar este ámbito es casi insondable", dijo Warden. "Para los títulos de BioWare, no tenemos el lujo de esperar a que el juego esté totalmente acabado para ponernos y empezar con la localización."
El proceso fue diseñado para proporcionar tanta información y contexto a los traductores como fuese posible, permitiéndoles centrarse en el trabajo sin tener que solicitar información adicional para cada nueva conversación. BioWare recopiló un completo kit de localización, con una guía de pronunciación (Krogan se pronuncia crow-guhn en inglés, no kroggin), un glosario del juego, una serie de documentos para los traductores con preguntas y respuestas frecuentes y una extensa base de datos de los personajes. "Cada vez que un traductor gasta tiempo haciendo preguntas y esperando respuestas y ayuda... es tiempo que se ha perdido," añade Warden. El objetivo, dijo, era "eliminar cualquier duda en la confianza del traductor."
La base de datos de personajes clasifica cada personaje de BioWare, enumerando cosas como género, especie, personalidad e importancia en la trama general. Incluso los personajes secundarios se tienen en cuenta, incluyendo al Hanar que tiene un momento cómico que puedes oir en un anuncio en el planeta Illium:
Anuncio Hanar:
"Un personaje de una película próxima a su estreno: un hanar (alien con aspecto de medusa) que tiene un papel de malo en la película. La broma es que el hanar es frágil y extremadamente cortés, por lo que oirle haciendo de malo con un discurso correcto y elocuente suena absurdo"
Además de proporcionar material de referencia, la localización de BioWare fue diseñada para ir justo detrás de la grabación del doblaje en inglés. Al mismo tiempo que se graban las voces, el texto está lo bastante pulido como para ser una versión final, lista para traducir. Si se considerase necesario hacer algún cambio, BioWare tiene un sistema para catalogar los cambios como "menores" o "mayores". Si fuesen este último caso, modificaciones importantes, la re-traducción se asigna a un trío de traductores para cada idioma.
Chris Christou, programador jefe de herramientas de localización de BioWare, ofreció una visión muy general del completo e intrincado programa de traducción de BioWare, que incorpora no sólo notas contextuales en los diálogos (dijo mientras mostraba la escena del puñetazo a un mercenario que caía por una ventana en Illium), sino también la posibilidad de hacer clic en los árboles de diálogos del juego. Es un poco como jugar a la versión más ordinaria, más básica de la típica conversación de BioWare.
BioWare también tuvo que clasificar su proceso de traducción, teniendo cuidado de garantizar que el trabajo que se realiza sobre los contenidos descargables y parches no interfiriese con la versión final del juego. "En algún punto, el desarrollo tiene que acabar en el juego," dijo Warden "Tienes que hacer que encaje todo, esto con aquello, y salga adelante."
Afortunadamente, la localización fue lo bastante ágil como para adaptarse a un cambio de última hora en Mass Effect 2, pocas semanas antes del proceso de certificación. "Por increíble que parezca, hicimos traer de vuelta a algunos actores y grabar diálogos adicionales," explicó Warden. Se temía que una parte del juego no dejase lo suficientemente claro lo que los jugadores tenían que hacer a continuación, o a dónde tenían que ir. "Fue la decisión correcta, totalmente. Hizo mejor el juego."
Al final del proyecto, las 450.000 palabras de Mass Effect 2 se habían disparado a 2,7 millones tras la localización, junto con 140.000 líneas de voz que requirieron más de 350 actores y 300 días en el estudio de grabación.
Impresionante. Pero a los traductores de la versión española se les pasó leerse las novelas en castellano. Para mí los enemigos de Mass Effect 2 siempre serán los Coleccionistas, no los recolectores. Además, nunca una edición Coleccionista tuvo tanto sentido regalando una armadura de los propios Coleccionistas xDD
Por cierto, si os habéis quedado con las ganas de oir ese anuncio del hanar aquí tenéis el video donde anuncian la película: Blasto, las picaduras de la medusa, el primer espectro hanar... y va armado con una pistola en cada tentáculo xDD Lo que dicen son una parodia de frases de la película Harry el Sucio. Por ejemplo: ¿Te sientes afortunado, escoria? lo reinterpretan como la frase del hanar: Éste se pregunta si la escoria criminal se siente afortunada de sí misma. Grande!!
Una de mis mayores aficiones de pequeño fue, sin duda, jugar con LEGOs. Construir todo lo que quieras, sin límitaciones para la creatividad si tienes piezas suficientes, no tiene precio. Entre mi primo y yo teníamos decenas de LEGOs, sobre todo de la Ciudad (aunque casi todos eran suyos xD) y eso son muchísimas piezas para construir. Las aventuras que salían duraban horas y horas, aunque el mayor placer estaba en crear cosas con las que luego jugar nuevas historias.
Recuerdo muchas cosas de aquella época, sobre todo historias de Parque Jurásico xDD con los dinosaurios que regalaban en los cereales y con cosas que hacíamos con LEGO: las puertas del Parque, el Centro de Visitantes, el almacén de mantenimiento, los jeeps, los personajes... Una época mágica :_) Cuando tenga hijos será lo que les compre, no me cabe duda.
El caso es que la afición quedó aparcada con los años, según íbamos creciendo, en favor de los videojuegos, pero siempre hemos mirado con nostalgia aquellos tiempos. Y navegando por ahí me encuentro con cosillas de Mass Effect hechas con las famosas piezas danesas. Los ojos como platos mirando algunas fotos. Necesito esas creaciones xD
LEGO tiene en su página web un programa con el que diseñarlas, el Digital Designer (descargable desde aquí). Con él creas tus cosas de forma tridimensional y puedes pedírselas a la fábrica para que te manden una caja con las piezas (puedes incluir el manual, diseñar tú mismo la caja...). Una maravilla si estás dispuesto a aflojar, es algo caro por el tema del envío y customización de cada producto, pero nada que un capricho no pueda pagar :$ xD
A falta de que haya una línea de productos oficial, aquí dejo algunas naves de Mass Effect creadas con LEGO, hechas por fans, OMG absoluto O_o Por desgracia, casi nadie comparte los planos (normal si quieres tener algo exclusivo) pero alguno ha dejado un par de migajas que se agradecen enormemente. Pongo las fotos en secreto para no hacer un post kilométrico.
PD: También he visto cosas de HALO, Metal Gear, Parque Jurásico...
BioWare nunca se ha cortado a la hora de mostrar momentos íntimos en sus juegos, incluso sabiendo que podrían generar polémica.
Mass Effect 2 no es diferente en este aspecto, permitiendo a los personajes de los jugadores, sean hombres o mujeres, tener romances con los miembros de su equipo. Si juegas como un personaje femenino, tu Comandante Shepard tiene la opción de cortejar a algunos de los hombres del equipo, así como a un alien azul asari monogénero (aunque con un aspecto más que femenino)
Hablo de Samara, aunque todos sabemos lo que pasa con Morinth.
Sin embargo, durante el transcurso del juego, si esa Shepard mujer intenta por todos los medios ligar con un personaje femenino, como Tali'Zorah o Miranda, no importa cuánto lo intentes, no podrás seducirlos.
Esto es lo que comentaron el Jefe de Proyecto de Mass Effect 2, Casey Hudson, y los responsables de BioWare, Greg Zeschuk y Ray Muzyka, en la pasada GDC de San Francisco, sobre la restricción de la intimidad de ciertos personajes del juego.
Si el juego se basa en elecciones, ¿por qué no puedes elegir la pareja que quieres? ¿Por qué no hay la opción de tener relaciones homosexuales como en ME1?
Casey Hudson: Todo lo que añadimos nuevo requiere contenido extra. Algunos podrían alegar que podríamos tener los mismos tipos de escenas aunque fuese con personajes diferentes. Pero no queríamos hacerlo de esa manera. Lo que quieres es tener un acercamiento correcto a la hora de diseñar esas escenas, de lo contrario verás la misma escena. Por lo tanto, lo que hicimos fue volver la vista atrás y mirar dónde tendríamos que dibujar la línea en términos de cuánto contenido hacer. ¿Qué habría que apoyar? Se han añadido un montón de nuevas opciones de romance porque tenemos nuevos personajes y múltiples opciones con esas relaciones. Con lo que nos dijimos, "bien, el interés amoroso es parte de la historia y ayuda a que te preocupes por los personajes de una forma diferente". Lo ves como... si estuvieses creando una peli de acción para mayores de 13 años. Así es como lo intentamos diseñar, de modo que ése es el porqué de que las relaciones amorosas sean relativamente ligeras. Y es algo que hemos hecho mejor que como lo hicimos antes. Te metemos en el personaje. Tali es realmente interesante: la idea de su carácter y cómo ella se preocupa, su experiencia y su edad... Todo eso se tuvo en cuenta, y diseñamos los intereses amorosos alrededor de personajes concretos porque son todos bastante diferentes. Por lo que su escena amorosa es un poco más inocente y divertida.
Ray Muzyka: En todos los juegos de BioWare hasta la fecha hemos permitido un montón de elecciones. Mira juegos anteriores, como Baldur's Gate 2, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Dragon Age. En futuros juegos vamos a permitir más elecciones. Esas elecciones pueden venir de muchas formas, incluir relaciones, tener impacto en eventos mundiales, entre otras cosas. Es una parte importante de nuestros juegos.
A veces, en alguno de nuestros juegos, vamos a tener un personaje definido con un punto de vista más concreto. Casi como una narrativa en tercera persona. En el caso de Mass Effect es en ese sentido, en Dragon Age no; puedes ver las diferencias entre ambos. Es parte del diseño y las elecciones echas tomadas en cada juego. Ello no significa de ninguna manera que hayamos cambiado nuestra filosofía de permitir elecciones. Nos encanta dejar que los jugadores elijan, y vamos a continuar en futuros juegos. Es un compromiso para algunas de nuestras franquicias. Para otras franquicias hemos tenido personajes más definidos y otro tipo de aproximaciones a las cosas, con una personalidad más perfilada y una manera de aproximarse a las cosas más marcada a través del juego y el mundo.
Algunas de nuestras franquicias van a ser algo diferentes pero eso es parte de nuestro esfuerzo por diversificar la cartera y permitir que algunas franquicias tengan más decisiones y algunas de ellas tengan personajes más específicos, algo así como una narrativa en primera persona frente a una en tercera persona, pero sabemos lo importante que es para nuestros jugadores tener esa elección y vamos a continuar apoyando eso. Creemos en la diversidad y creemos en la posibilidad de elegirpara nuestros fans, es importante para nosotros.
Es curioso todo el rollo que sueltan para eludir la pregunta xD A mí leyéndolo no me queda respondida del todo, aunque Casey Hudson es el que más se moja, quizás. ¿Es la homosexualidad algo que entra en la calificación de Adultos, de +18? ¿Es algo que deba ver un chaval de 13 años? Más que de puntos de vista y narrativas, que no dudo que haya parte de eso, creo que en BioWare han intentado evitar polémicas como las que surgieron con Mass Effect 1 (link 1, link 2) y han tirado por una vía más políticamente correcta. Yo siempre me respondí a la pregunta de esta entrada del blog con un "en EEUU no está bien vista la homosexualidad, y menos en el ejército", lo que no quiere decir que no exista por el siemple hecho de que no se vea como sí se ven parejas militares heterosexuales. Y Greg y Ray se contradicen con su explicación, por el siemple hecho de que en Mass Effect 1 puedes ligar con gente de tu mismo sexo, aunque luego en ME2 no puedas. ¿Acaso Shepard no tiene clara su sexualidad en la primera parte? xDD
Sin embargo, por mucho que quieran dar la imagen de que Shepard es heterosexual, de que tiene una personalidad definida, no han visto, o quizás hayan hecho la vista gorda, el pedazo de beso que te puedes dar con Liara en ME2 cuando la ves, incluso aunque Shepard sea mujer, si tuviste un romance con ella en ME1.
Dos días después, Ray Muzyka y Greg Zeschuk, co fundadores de BioWare, han salido a la palestra a dar la cara y a pedir disculpas por todo el revuelo y decepción que ha generado el anuncio de su Bazaar.
En un comunicado oficial en sus foros piden sinceras disculpas por no haber logrado que esta tienda estuviese disponible en todo el mundo, como sí era el objetivo inicial, pero que no pudo ser así por las complicaciones legales que suponen este tipo de concursos cuando se realizan en tantos países.
Comentan que aprecian a su comunidad de fans, vivan donde vivan y, en compensación, en próximas semanas anunciarán detalles sobre futuros eventos para los fans que se realizarán en esos territorios que quedaron excluidos del Bazaar. No serán iguales a cómo está estructurado éste último, pero habrá grandes premios y regalos.
Posteriormente, el encargado de atender a la comunidad (foros y demás), Chris Priestly, ha comentado el tema de cómo se ha promocionado. Para ellos el anuncio del Bazaar es un evento importante, y en cierto modo, potencialmente épico. Cierto que no puede participar todo el mundo, pero es algo interesante. Donde sí se han equivocado es en la promoción, por lo que se disculpan. Utilizaron la palabra Épico antes de mostrar lo que era. Y usaron la cuenta atrás para generar interés, lo que causó una expectación desmesurada que llevó a la decepción. No promete que no volverán a usar un contador otra vez, algo lógico, pero sí promete que cuando lo utilicen será para cosas que realmente atraigan y generen interés.
Personalmente creo que si sabían de todas esas complicaciones legales que les impedían hacer del Bazaar algo para todo el mundo, lo mejor hubiese sido pensar en otro tipo de evento que si fuese accesible a cualquier fan, viva donde viva. El Bazaar ha resultado ser una chapuza que disfrutarán unos pocos, y luego ya veremos qué nos cae a nosotros en gracia cuando hagan lo que han prometido.
Y mi imagen de turno xD (en secreto para no deformar el blog)
Con esto cierro la trilogía del Bazaar xDD, que nunca debió suceder. Quede pues, olvidada en lo más profundo de este blog con el paso del tiempo.
A vueltas con el anuncio del Bazaar en los foros de BioWare
La hemos liao parda.
Más o menos es lo que deben estar diciéndose en BioWare desde ayer.
Y es que el anuncio de su Bazaar de regalos, exclusivo para norteamericanos (y ni esas, porque los ciudadanos de Nueva York y Florida están excluidos de la promoción) ha cabreado a su comunidad de fans. Todos se sienten decepcionados y marginados, bueno, imagino que los fans de los otros 48 estados norteamericanos no xD.
¿Y qué hacen en BioWare para calmar los ánimos? Dar la callada por respuesta, al menos hasta ahora. Muy probablemente la culpa de todo esto sea de EA, pero en BioWare siguen teniendo parte de responsabilidad por haber creado una altísima expectación con una cuenta atrás que se podía ver en su web desde cualquier punto del planeta, como dije ayer. Y más cuando debajo del contador ponía, a falta de unas horas: Evento épico de BioWare para la Comunidad. ¿De qué sirve anunciar algo así a todo el mundo cuando después es algo limitado a un único país? Es absurdo.
Obviamente la decepción fue mayúscula al ver de lo que se trataba. Ni anuncios de nuevo contenido descargable, ni nuevas expansiones como la de Dragon Age Awakening, ni nada, ni siquiera ropa para los Avatares xD como le leí ayer a alguien en el post oficial de Mass Effect 2.
Como digo, muy probablemente la culpa sea de EA. Electronic Arts es una empresa estadounidense, mientras que BioWare es una desarrolladora canadiense, con lo que todo el asunto del Bazaar deja fuera a los fans de ese país vecino de EEUU. ¿Qué menos que lanzarlo en su propio país si fuese cosa de BioWare?
Y todo esto a traído como consecuencia un cabreo monumental en los foros de BioWare. Quizás los administradores piensen que en un par de días la cosa se calmará, y que es mejor no decir nada porque si no empezaría el acoso pidiendo explicaciones al que aparezca dando la cara. La cuestión es que para los fans ha sido un golpe duro, y lo están expresando con firmas visibles en sus posts donde dejan claro su disgusto. El lema:
Yo solía ser parte de la comunidad, ahora soy [inserta aquí tu nacionalidad]
Aaah, la comunidad... ese término tan maravilloso que intenta hacer piña con los fans tratándolos como un ente importante del que obtener feedback y poder mejorar los productos que desarrollas.
Sois importantes, queremos escucharos, leemos todos y cada uno de vuestros comentarios, vamos a mejorar tal juego y os necesitamos.
Todo eso se queda en papel mojado si no te molestas en salir a la palestra cuando las cosas se ponen feas. No puedes hacer oídos sordos escondiendo la cabeza bajo tierra como las avestruces y creer que tu foro es siempre un nido de paz y felicidad, de buenos comentarios sobre lo bien que haces las cosas, lo maravillosas que son las historias de tus juegos, o si tal personaje debería estar en Mass Effect 3. Las críticas hay que aceptarlas siempre, no ignorarlas cuando no te convienen, esperando a que pase la tormenta como si aquí no hubiese pasado nada, que es lo que se suele hacer siempre en este mundillo para intentar mantener limpia tu imagen de puertas afuera.
Muy mal, EA; y muy mal, BioWare.
Y para aliviar los ánimos, una muestra de la grandeza de los foros, donde pese a los cabreos monumentales, siempre hay sitio para el humor en medio de las críticas:
BioWare Bazaar... la sorpresa tras la cuenta atrás
¿Tanto esperar para esto? xD Tras finalizar la cuenta atrás de una semanita de duración (que se dice pronto pero hay que vivirlo xDDD) la web de BioWare se ha actualizado añadiendo un Bazar con ofertas conmemorando el 15º aniversario de la compañía. Nada que nos incumba ya que, encima, la promoción es sólo para EEUU, ni siquiera Canadá, de modo que debe ser cosa de EA y no de BioWare.
¿De qué sirve poner una cuenta atrás que puede ver todo el planeta para que luego sea algo exclusivo de los americanos?
Mark Rein, vicepresidente de Epic Games, ha confirmado que Mass Effect 3 utilizará el motor gráfico Unreal Engine 3, y añadió:
BioWare eligió el UE3 para la trilogía de Mass Effect porque querían hacer un shooter de acción en tercera persona muy inmersivo con esnecarios de ciencia ficción.
Noticia un poco chorra, puro autobombo para Epic, ya que dudo que BioWare fuese a cambiar de motor justo ahora, pero no está de más saberlo.
Recordemos que Mass Effect 1 fue el primer trabajo de BioWare con ese motor, y todos sabemos los problemas que tuvo la versión final del juego. Ralentizaciones en escenarios muy grandes, carga de escenarios lenta (los odiados ascensores) y aparición súbita de texturas... un juego bruto gráficamente que pedía a gritos una serie de mejoras.
BioWare optimizó el motor a su manera, toqueteando un montón de aspectos, y arregló todo lo que pedían los fans, si bien los tiempos de carga han sido difícilmente subsanables y en vez de ascensores ahora hay pantallas de carga con imágenes y gráficos de colores, pero el juego va muy fluido, sin ralentizaciones y la carga gráfica es aún mayor, con unas texturas impresionantes que no aparecen de golpe.
Recientemente en la compañía canadiense dijeron que esperásemos mejoras para ME3, pero no tan grandes como las que se produjeron de ME1 al 2. Sí se sabe que BioWare experiementará con el contenido descargable de la segunda parte, probando nuevos efectos y detalles gráficos que lleven un poco más allá el aspecto visual; el primer ejemplo podría ser el contenido de Kasumi, donde algunas webs mencionan detalles visuales muy logrados.
Una opinión de Mass Effect 2 diferente
Rebecca Mayes, una chica de Westcountry (Inglaterra), se define a si misma como una one-girl-band (grupo de un solo miembro, todo lo que suena en sus canciones lo ha compuesto y tocado ella). Le gustan las consolas retro y tiene la curiosa afición dar su particular opinión sobre muchos juegos cantando y creando curiosos videos sobre lo que va contando.
I took a ride out
to the future to find...
I came here to die...
I flew my spaceship out
across the galaxy to find...
I'm more alive
than I care to see,
than I dare to believe...
If You see an Illusive Man
taking hold of your right hand,
then you know your time has come.
So choose your weapons well, my friend,
cause it all comes out in the bitter end
in every moment you make your choice.
I signed myself up
for a deadly mission
to die, to my story.
I play with the edges
and feel the discomfort of the depth,
of the breath of my shadow,
to see the light
in the darkness of my night.
If You see an Illusive Man
taking hold of your right hand,
then you know your time has come.
So choose your weapons well, my friend,
cause it all comes out in the bitter end,
in every moment you make your choice.
Are you prepare to die?
Letting go of why
in this your only life...
In every moment.
Are you prepare to die?
Letting go of why
in this your only life...
In every moment.
Mass Effect 3 ya está en desarrollo: ¿Project Wombat?
Aunque ya se sabía que BioWare tenía Mass Effect 3 en fase de preproducción, ultimando la trama e ideas a desarrollar, ayer se ha sabido que el juego a comenzado su desarrollo de forma oficial. Así lo confirmó en su Twitter Christina Norman, diseñadora jefe de jugabilidad de la saga:
Today I started work on ‘Project Wombat’ for Mass Effect 3.
¿Project Wombat? Por lo que se sabe, Mass Effect 2 contó con una parte del desarrollo bajo el nombre de Project Sasquatch y que acabó siendo el sistema de armas y munición. ¿A qué se referirá Norman con Wombat?
Más tarde añadiría otro Tweet comentando que el nombrecito del proyecto estaba generando muchos comentarios y que no podía desvelar nada:
Wow a lot of speculation on what Project Wombat is. Sorry I can’t say! I can say the name has nothing to do with the project.
De momento toca esperar. Pero mirando atrás, ya sabemos que:
- Mass Effect 3 cerrará la épica trilogía de Shepard
- Mejorará los aspectos roleros que faltaron en la segunda parte
- Podría tener combates espaciales (la trama lo impone, pero se especula que serían jugables)
- El salto de calidad del 2 al 3 no será tan grande como del 1 al 2 pero en BioWare quieren superarse otra vez
- Su lanzamiento será a finales de 2011, o quizás principios de 2012.
¿Podría una persona aprovechar el poder de la energía oscura (la misteriosa fuerza sospechosa de acelerar la expansión del universo) para bloquear las balas, lanzar a los adversarios como muñecos de trapo, y crear pequeños vórtices gravitacionales de la nada usando nada más que su mente? Respuesta corta: NO (a menos que esa persona exista en el universo de Mass Effect).
En la saga espacial de BioWare, los humanos (más bien aquellos conocidos como Bióticos) tienen la habilidad de canalizar la energía oscura, si logran sobrevivir a la exposición en el útero de una sustancia conocida como "elemento cero", que les lleva a desarrollar nódulos en todo su sistema nervioso que aumentan los impulsos eléctricos que produce el cuerpo de forma natural. Si las habilidades naturales de un biótico son desarrolladas adecuadamente, él (o ella) será capaz de generar y controlar la energía oscura para mover objetos, crear barreras de protección o detener enemigos.
Hay mucho, mucho más que saber sobre los juegos de Mass Effect (lo suficiente como para llenar su propia wikipedia y muchísimos blogs y foros), pero ¿por qué esa fascinación con un concepto científico relativamente nuevo, como puramente teórico, como la energía oscura?
La incorporación del concepto de la energía oscura en un videojuego "no es totalmente inverosímil", comenta la astrofísica Tamara Davis, investigadora de la Universidad de Queensland en Australia y vinculada al Centro de Cosmología Oscura en Dinamarca. "Lo que sabemos es que la energía oscura está en todas partes. Pensamos que cambiaría un poco ante la presencia de la materia, pero no sabemos cómo".
Sin embargo, es poco probable que la energía oscura tal como se ve en el juego tenga algo que ver con la energía oscura "real", dice el físico Sean Carroll, del Instituto de Tecnología de California. "Me gusta pensar en lo que se utiliza en el juego como una fuerza que se asemeja a la energía oscura. Hay una pequeña cantidad de energía oscura en cada centímetro cúbico del universo, pero no es lo suficientemente potente como para hacer las cosas descritas en el juego."
Es muy importante para BioWare incorporar elementos científicos en la trilogía de Mass Effect, y lo hacen de una manera "que no ofenda a las personas que saben de ciencia", afirma Casey Hudson, director de proyecto de Mass Effect 2.
Lo que hace que la energía oscura sea un componente prometedor de un videojuego de ciencia ficción es que, aunque los científicos están aprendiendo más sobre ella, "todavía hay muchas más cosas que no sabemos", dice Hudson. LLevando esta idea un paso más allá, se pregunta, "¿Qué pasaría si pudiéramos comprender cómo trabaja la energía oscura y manipularla de la manera en que hemos manipulado el electromagnetismo para crear dispositivos electrónicos, como teléfonos móviles y ordenadores?" Hudson compara la forma en que los bióticos de Mass Effect usan la energía oscura con la forma en que las anguilas eléctricas son capaces de detectar y manipular la electricidad en su entorno.
Hudson no consultó a ningún científico durante el desarrollo del juego, pero dice que él y su equipo se informaron con las investigaciones disponibles sobre la energía oscura. Ni Davis ni Carroll han jugado a Mass Effect, pero están intrigados por el concepto.
"Me agrada la idea de personas que podrían sentirla [la energía oscura] y manipularla," dice Davis. De hecho, "una de las razones por las que estamos estudiándola es la de encontrar la manera de manipularla. Una de las funciones de los videojuegos y la ciencia ficción es estirar lo que sabemos mediante el uso de nuestra imaginación", añade.
"Es una idea divertida", dice Carroll, quien agregó que introducir a los jugadores a conceptos como el de la energía oscura es un paso en la dirección correcta. "Alguien podría escuchar ese término como parte de un juego y escucharlo de nuevo en un contexto más científico y, en última instancia, podría ayudarle a obtener una mejor comprensión de lo que es. Hay un gran potencial sin explotar en la incorporación en los juegos de ciencia que sea interesante".
Contiene spoilers. Recomendable leer sólo si has completado Mass Effect.
Los personajes que aquí se muestran están, o han sido, confirmados de una forma u otra por BioWare, bien presentándolos oficialmente a través de videos o imágenes, o bien a través de declaraciones hechas por miembros de la desarrolladora en sus muchas entrevistas o comentarios en los foros oficiales de BioWare.
Comandante John/Jane Shepard: Miembro de la Alianza y protagonista de la trilogía Mass Effect. Tras derrotar a Saren y su ejército geth, así como al Soberano, la amenza de los Segadores sigue presente, y Shepard no se quedará de brazos cruzados. Han pasado dos años desde los hechos de Mass Effect 1 y han empezado a desaparecer colonias humanas enteras, lo que llevará al comandante a investigar estos sucesos. Su viaje le hará a visitar las regiones más oscuras del espacio, por lo que deberá viajar por la galaxia reclutando a un equipo de soldados y especialitas en combate (se ha confirmado que pueden ser hasta 10 miembros) para asaltar, por todos los medios, el corazón del territorio enemigo, en una misión suicida, donde todos podrían acabar muertos.
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Jacob Taylor: Un antiguo marine de la Alianza, Jacob es uno de los pocos supervivientes del ataque a Eden Prime (Mass Effect 1), al igual que Ashley Williams, aunque ninguno de los dos sabe del otro. Después de esos hechos trabajó con Miranda Lawson, de Cerberus, y frustró un complot terrorista de los batarianos que pretendía liberar un mortal virus en la Ciudadela, lo que salvó incontables vidas (ver Mass Effect Galaxy). Acto seguido se unió a Cerberus, con la convicción de que la Humanidad necesitaba ser más fuerte y ser capaz de protegerse por sí sola en la galaxia. Al mismo tiempo que está de acuerdo con los objetivos de Cerberus, no lo está tanto en la forma de lograrlos.
Jacob es también un poderoso biótico, capaz de alzar y lanzar enemigos con una gran fuerza. Su extenso entrenamiento de combate también le convierten en letal con armas de fuego.
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Miranda Lawson: Nacida en la Tierra, Miranda proviene de una familia acomodada. Sin embargo, bajo su opulenta educación se esconde una mujer tranquila y muy centrada en cumplir su misión, a cualquier coste. Suele apresurarse a la hora de juzgar y valora sus objetivos y misiones por encima de las personas.
Se aproximó a Cerberus y al Hombre Ilusorio muy temprando en su vida y ahora se dedica a su causa. Hará lo que haga falta para alcanzar los objetivos de Cerberus. Ha viajado mucho y posee una gran cantidad de contactos en la galaxia. También ha colaborado con Jacob Taylor en evitar el atentado al Consejo de la Ciudadela a manos de batarianos (ver Mass Effect Galaxy).
Miranda es una poderosa biótica, a la vez que una especialista en tecnología.
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Thane Krios: Asesino drell, un monje guerrero. Estoico, tranquilo y muy espiritual. Cree ardientemente en su camino religioso y en sus ritos y rezos de acompañamiento. Desde el punto de vista de Thane, su cuerpo es un arma empleada por sus superiores, aunque no cree en la muerte indiscriminada. En una ocasión, sus servicios llegaron a manos de un gran postor, pero algo pasó, algo lo cambió. Tras aquello, su filosofía profesional cambió: ya no acepta contratos por dinero, sino que escoge sus objetivos basádose en sus creencia morales y religiosas.
Thane es mortal con cualquier arma de fuego, pero también es un poderoso biótico capaz de manipular a los enemigos a voluntad. Si el Comandante Shepard puede convencer a Thane de unirse a su misión, tendrá a uno de los asesinos más peligrosos de la galaxia de su lado.
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Grunt: Creyendo que todo se puede resolver mediante una pelea, Grunt es un joven Krogan irascible y enérgico. Su naturaleza Krogan le lleva a la violencia y el asesinato, pero no indiscriminadamente. Siguiendo su filosofía de "deber hacer el bien", Grunt nunca huye de ningún combate así que espera que el Comandante Shepard haga lo mismo. Como sus hermanos Krogan, vive por la gloria de la batalla y todavía permanece imbatido.
Grunt posee un inmaduro sentimiento de invulnerabilidad, pero es bastante astuto para su edad. Se ha unido a la tripulación de Shepard porque cree que le ayudará a librar sus propias batallas.
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Sujeto Cero: Poderosa criminal biótica humana, peligrosa y extremadamente violenta, con una personalidad muy inestable e irascible, de la que hace gala constantemente con un lenguaje obsceno y malsonante. Por cada muerte que ha cometido se hizo un tatuaje (y está llena de ellos de la cabeza a los pies). Perteneció a algunas bandas, después se afeitó la cabeza para ingresar en un culto, pero mantuvo el corte de pelo al abandonarlo. Las habilidades y conocimientos de Sujeto Zero serán un gran valor añadido para el equipo de Shepard, siempre que la pueda mantener bajo control.
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Samara: Samara es una Justicar, una asari que ha renunciado a tener hijos y ha dejado atrás todas sus posesiones materiales, incluidas armas y armaduras, para recorrer la galaxia luchando contra las injusticias, como le indica su inquebrantable código de justicia. Se trata de una guerrera biótica extremadamente poderosa, Samara es calculadora y precisa en sus misiones. No tiene ningún problema en asesinar siempre y cuando esté siguiendo el código Justicar de las asari, pero está en desacuerdo con cualquier tipo de violencia “injustificada”. Shepard intentará reclutarla para su equipo.
Su majestuosa y ecuánime conducta esconde algo, algo en su pasado la llena de culpabilidad. ¿Qué persigue a Samara desde su pasado, y porque la embulle con esta ardiente determinación?
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Mordin Solus: Profesor salariano y científico brillante. Aunque es excéntrico de vez en cuando, Mordin se rige más por sus principios científicos que por los morales. Su perspectiva analítica de la vida le conduce a hacer lo que sea necesario para un bien mayor. Sus razonamientos son, muchas veces, demoledores: "Ayudo a la gente, a veces curo pacientes y otras ejecuto a enemigos peligrosos. De cualquier forma, ayudo".
Su genio único será un activo muy valioso para combatir la amenaza de los Coleccionistas y a su desconocida tecnología. En el campo de batalla es un poderoso especialista en tecnología, capaz de incapacitar a los enemigos y de desplegar ataques muy dañinos, como Incineración.
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Tali'Zorah nar Rayya: Tras terminar su Peregrinaje en el primer juego y volver a la Flotilla Quariana, Tali se unió a la tripulación de la nave Neema, donde se la conoce y respeta por sus habilidades tecnológicas. Por alguna razón se la acusa de traicionar al pueblo quariano y es condenada al exilio, bajo el nombre de Tali'Zorah vas Normandy, en alusión a la nave que la acogerá, la del comandante Shepard.
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Zaeed Massani: Zaeed sirvió en el ejército de la Alianza antes de servir como uno de los más importantes cazarrecompensas de los Sistemas de Terminus. Durante 20 años se dedicó a la guerra por beneficio propio, pero ahora desea retirarse de una vida llena de sangre derramada y trabajos de mercenario.
Zaeed es un personaje descargable, junto a su misión en el planeta Zorya. Una vez reclutado en el equipo de Shepard se podrán usar sus mortíferas habilidades en la lucha contra los Coleccionistas.
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Garrus Vakarian: Este agente de Seg-C, antiguo compañero de Shepard en el primer juego, se encuentra con el Comandante en Omega, cuando el turiano se halla en un asalto contra un jefe llamado Jaroth.
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Liara T'Soni / Ashley Williams / Kaidan Alenko (depende de quién te enamores en ME1): Uno de los tres, al menos, aparecerá en esta segunda parte, aunque está confirmado que no será un miembro del equipo de Shepard, para que la relación pueda continuar (o no), en Mass Effect 3. Todo depende de cómo los hayamos tratado y si hemos mantenido una relación amorosa lo suficientemente fuerte con él/ella.
Liara T'Soni se encontró por priemra vez con el Comandante Shepard en el planeta Therum, donde ella dirigía una excavación arqueológica. Tras rescatarla de los Geth, ella y el resto de la tripulación de la Normandía salvarían la Ciudadela del ataque de Saren. Después del ataque donde Shepard desaparece, ella busca a su Comandante por los hostiles Sistemas de Terminus y en la traicionera estación de Omega (ver Mass Effect: Redemption). Liara no sólo es una brillante científica, sino también una poderosa biótica, capaz de desatar enormes poderes con su mente.
Ashley Williams sirvió en Eden Prime antes del ataque de los Geth y, tras ello, se unió al Comandante Shepard con la esperanza de detener a Saren y a los Geth. Se puede confiar en ella, es independiente, y de vez en cuando, bastante agresiva. Su abuelo sirvió en la Alianza y se rindió ante las fuerzas turianas en la Guerra del Primer Contacto, con lo que Ashley ingresó en el ejército sintiendo que tenía algo que demostrar. De vez en cuando su xenofobia hacia las demás especies alienígenas puede sacar lo mejor de ella, así como mostrarla muy individualista y nada dispuesta a aceptar ayuda cuando es necesario. Después del rescate de la Ciudadela, Ashley permaneció con el Comandante Shepard en la Normandía viajando por la galaxia y eliminando las fuerzas Geth restantes.
Kaidan Alenko es un poderoso biótico que participó en un estricto programa de entrenamiento siendo un niño. Sobrevivió a la experiencia y se convirtió en un miembro valiso de la Alianza. Durante su carrera como marine fue reclutado para unirse a la Normandía y servir bajo el mando del Comandante Shepard. Tuvo un papel importante en la derrota de Saren y los Geth. Tras el ataque a la Ciudadela Kaidan permaneció en la Alianza sirviendo en la Normandía y ayudando a acabar con los útimos focos de resistencia Geth que quedaban por la galaxia.
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Urdnot Wrex: BioWare ha confirmado que, si en Mass Effect hemos reclutado a Wrex y éste no muere en Virmire, podremos verle en esta segunda parte. En principio, el krogan haría alguna aparición momentánea. En el juego le hemos localizado como el lider del clan de los krogan en su planeta, logicamente si en el ME1 muere este lider sera reemplazado por otro nombre.
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Jeff "Joker" Moreau: El sarcástico pero brillante piloto era el timonel del la Normandía SR-1 y ayudó a Shepard a derrotar Saren y a salvar la Ciudadela. Arrogante porque conoce su propio talento, Joker es uno de los mejores pilotos en la galaxia. Parte del punto de vista de Joker sobre la vida viene dada por una dolencia que ha sufrido toda la vida, el Síndrome de Vrolik, o enfermedad de los huesos de cristal. Aunque puede andar y realizar actividades con relativa normalidad, las pequeñas heridas podrían ser fatales para él. El retroceso de un rifle le puede causar fracturas y una caída puede romper fácilmente sus huesos. Pilotar una nave le da una libertad que no puede conseguir en ninguna parte, al ser demasiado frágil como para perseguir a otros mediante un esfuerzo físico que ellos hacen como si nada. Joker vive para volar, y raramente abandona su nave.
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Capitán David Anderson: Fue el capitán de la Normandía SR-1. Una vez que el Comandante Shepard se convirtió en el primer Espectro de la Humanidad, Anderson respetuosamente le entregó la nave para que persiguiese a Saren y su ejército Geth. Es uno de los miembros más condecorados de las fuerzas especiales de la Alianza, y uno de los primeros en graduarse para el programa N7. Además, sirvió con honores durante la Guerra del Primer Contacto entre los turianos y la Alianza. Debido a su impresionante hoja de servicios fue uno de los primeros humanos en ser considerado para el programa Espectro. Cuando una misión con su joven compañero Espectro, Saren, fue terriblemente mal, le culparon de lo sucedido y se echó tierra encima para tapar el asunto.
Aunque Anderson aborrece la burocracia, ahora reside en la Ciudadela, desempeñando un papel en la política galáctica. Es uno de los candidatos que Shepard puede recomendar como representante de la humanidad para el Consejo tras detener a Saren y al Soberano, fuese o no destruida la nave del Consejo, la Ascensión.
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Embajador Donnel Udina Ambicioso diplomático humano residente en la Ciudadela. Es el segundo embajador de la humanidad ante las razas del Consejo, tras Anita Goyle, y está dipuesto a llevar a nuestra especie lo más lejos posible, y cuanto antes mejor. Su actitud con Shepard no es demasiado cordial, pero se relaja un poco cuando logra que éste sea investido como primer Espectro de la Humanidad. Al igual que Anderson, su aparición en Mass Effect 2 está ligada a la decisión que tome el Comandante sobre cuál de los dos debe pertenecer al Consejo de la Ciudadela tras el ataque del Soberano, aunque lo más probable es que, salga quien salga elegido, el otro aparecerá aunque sea esporádicamente.
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Legión: Legión es un Geth que ha evolucionado de forma natural y ha aprendido a pensar por si mismo, sin depender de la red neural de su especie. También ha desarrollado la capacidad de actuar por si mismo e incluso de hablar. Tiene un agujero producido por algo en su cavidad torácica. Está obsesionado con el Comandante Shepard, hasta el punto de que se ha implantado en su hombro una pieza de la antigua armadura N7 del Comandante. Shepard debe encontrarle para averiguar porqué los Geth están atacando.
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El Hombre Ilusorio: Misterioso y poderoso, el Hombre Ilusorio dirige Cerberus, un grupo secreto terrorista pro-humano con agentes infiltrados en muchos rincones de la galaxia y que opera bajo la tapadera de la empresa Cord-Hislop Aerospace, busca la supremacía de la humanidad sobre las demás especies de la galaxia. Para él el fin justifica los medios, a cualquier precio. Nada es más importante que asegurar la supervivencia de la especie humana en la galaxia, si no también su supremacía.
Para combatir a la nueva amenaza de los Coleccionistas el Hombre Ilusorio recluta al Comandante Shepard y le proporciona lo necesario para construir el equipo que le ayude a salvar a la humanidad. ¿Hay algo tras su fachada altruista? Y lo que es más importante, ¿puede Shepard confiar en él?.
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Aria, Reina de Omega: Todavía no se sabe nada de ella, sólo que parece ser la controla la estación de Omega y que tiene un encuentro con Shepard en el club Afterlife, según una demo mostrada a la prensa.
Detalles: Los Soldados van equipados con un procesador ocular sináptico que les permite disparar con gran precisión a sus objetivos. Gracias a su amplia potencia de fuego pueden enfrentarse a lo que sea, desde acabar con un geth a larga distancia como despachar a un grupo de Vorchas a corto alcance. Son la única clase capaz de llevar rifles de asalto y tienen entrenamiento en todas las armas y municiones, pueden utilizar cualquiera de ellas con maestría.
Cuando utilizan su Estallido de Adrenalina todo a su alrededor es como si fuese a cámara lenta, dándoles un valioso tiempo para eliminar enemigos con una precisión letal. Además, cuando las batallas se ponen al rojo vivo pueden utilizar un Disparo Explosivo, que derribará a varios enemigos.
Habilidades: Estallido de Adrenalina, Disparo Explosivo.
Entrenamiento en armas: Todas: Pistola, Subfusil, Rifle de Asalto, Rifle de Francotirador, Metralleta ligera, Escopeta, Lanzagranadas, Lanzacohetes.
Detalles: El Ingeniero es una de 6 clases disponibles en Mass Effect 2. Son especialistas en tecnología, y la única clase capaz de utilizar drones de combate en el campo de batalla, que acosan a los enemigos sacándolos de sus coberturas y alejando el fuego enemigo de ti. Si mejoran los drones de combate pueden darles un poderoso rayo de energía o convertirlos en bombas letales.
Además, los Ingenieros pueden piratear oponentes mecánicos, conviertiendo a los enemigos en poderosos aliados. También disponen de potentes capacidades ofensivas, como Incinerar, Criogenizar y Sobrecarga.
Con la habilidad de utilizar poderes tecnológicos para manipular el combate, los Ingenieros convierten las batallas difíciles en victorias.
Habilidades: Dron de Combate, Pirateo de IA, Sobrecargar, Incinerar, Criogenizar.
Detalles: Los Vanguardias van equipados con implantes L5, que les dan poderosas capacidades bióticas, lo que junto a su entrenamiento en armas, les convierten en letales a corto alcance.
Esta clase es capaz de salvar la distancia que le separa de sus enemigos de forma instantánea gracias a su habilidad única Carga. Acumulando una gran cantidad de poder biótico, los Vanguardias cargan sobre un enemigo pasando sobre abismos y atravesando obstáculos hasta que choquen contra su objetivo, enviándolo por los aires. También pueden utilizar esta habilidad si se ven en problemas para escapar hasta ponerse a salvo. Además son capaces de lanzar explosivas Ondas de choque, que acosan a los enemigos y los golpean incluso estando a cubierto.
Habilidades: Carga, Onda de Choque, Atraer.
Entrenamiento en armas: Pistola, Escopeta, Subfusil.
Detalles: El Adepto, equipado con implantes L5, es un especialista en biótica, capaz de incapacitar y matar enemigos con una ráfaga de su poder.
Con sus talentos, son la única clase capaz de crear una singularidad, un microcampo gravitatorio que puede atrapar a múltiples enemigos a la vez a su alrededor.
Cuando los enemigos se cubren detrás de algo, los Adeptos son capaces de alzarlos en el aire exponiéndolos a la vista para el siguiente ataque. También son capaces de lanzar a los enemigos lejos de ellos mismos, haciendo de las rocas y repisas un arma más que cause daño.
Aunque carecen de entrenamiento de combate avanzado, son la mejor clase para derrotar a los enemigos sin disparar ni una sola vez.
Habilidades: Singularidad, Debilitar, Lanzar, Alzar, Onda de Choque.
Detalles: Los Centinelas son la única clase que combina tanto habilidades tecnologías como capacidades bióticas. Son una clase muy versátil, siempre equipada para enfrentarse a cualquier situación.
Tras sobrecargar los escudos de un enemigo, los Centinelas lo tienen muy fácil lanzando al rival con sus poderes bióticos. Además, cuando las cosas se ponen feas, siempre pueden criogenizar a un enemigo, lo que les da un tiempo precioso para acabar con otros rivales o ponerse a cubierto.
Son la única clase que puede equiparse con Armaduras ablativas, una tecnología muy avanzada que les protege en situaciones hostiles. Si la armadura se sobrecarga el sistema se descarga y aturde a los enemigos que haya en un pequeño radio de acción.
Detalles: Los Infiltrados son especialistas en tecnología y combate, y la única clase capaz de utilizar camuflaje óptico, que evita que les detecten. Son mortales a cualquier distancia, ya que poseen una amplia gama de armas, equipamiento y poderes, capaces de reducir las defensas de cualquier enemigo.
Gracias a su entrenamiento en rifles de francotirador, los Infiltrados pueden eleminiar enemigos desde grandes distancias, sin comprometer su seguridad, antes de seguir avanzando. Además, disponen de varios tipos de municiones con las que pueden enfrentarse tanto a enemigos orgánicos como sintéticos con facilidad.
Cuando las cosas se ponen feas en combate, pueden activar un camuflaje óptico y evitar así a los enemigos, para después volver a la carga sin ser vistos. Por contra, en este estado no pueden curarse y siguen siendo vulnerables a disparos y explosiones, si alguno les alcanza.
Habilidades: Camuflaje Óptico, Incinerar, Pirateo de IA.
Entrenamiento en armas: Rifle de francotirador, Pistola, Subfusil.
en esta seccion trataremos de detallar el armamento del juego, la parte final de cada arma que viene en ingles y que explica el tipo de disparo es merito de }{ellKnight
A battle rifle favored by assassins and elite mercenaries that fires in highly accurate five-round bursts and can be pulsed for rapid fire. Deadly at range, very accurate, and effective against armor, shields and biotic barriers. Upgrades the Avenger Assault Rifle.
Manufactured by Elanus Risk Control Services for the Blue Suns mercenary group, the Vindicator is quickly gaining popularity in the Terminus Systems.
damage 36.8
penetration light
rate of fire 900/min
burst rounds 3
burst refire time 0.625
clip size 24
spare ammo 96
unlocked: during Archangel recruitment mission, nearby after reaching Archangel
Fabricante/s: Elanus Risk Control Services
Entrenamiento Requerido: Pistolas
Proyectiles Por Minuto: 300
Armas Relacionadas: Cañón de Mano Carnifex
Descripción: Arma de confianza y precisa. Eficaz contra armaduras, pero débil contra escudos y barreras bióticas. Fabricada por Elanus Risk Control, la Predator está considerada como un arma poderosa, mortal, y relativamente barata. Aunque no suele usarse en el ejército debido a su escasa eficacia contra las barreras cinéticas, es muy popular en los Sistemas de Terminus, donde este tipo de defensas son menos comunes.
damage 37.2
penetration medium
rate of fire 300/min
burst rounds 1
burst refire time 0.32
clip size 12
spare ammo 60
unlocked: default
Fabricante/s: Combine Elkoss
Entrenamiento Requerido: Rifle de Asalto
Proyectiles Por Minuto: 850
Armas Relacionadas: Rifle de Asalto M-15 Vindicator
Descripción: La fiabilidad y la eficacia del rifle de asalto Avenger en casi cualquier situación de batalla lo convierten en el arma favorita para mercenarios y soldados. Este rifle de asalto (y sus variantes) es un auténtico caballo de batalla dentro de las armas, con bajo retroceso y alta precisión. Su estructura plegable es ligera, y la flexibilidad de munición de sus cargadores permite a los usuarios adaptar el poder de fuego a cualquier oponente, incluídos los sintéticos.
damage 10.8
penetration light
rate of fire 850/min
clip size 40
spare ammo 400
unlocked: Default
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Fabricante/s: Ariake Technologies
Entrenamiento Requerido: Escopeta
Proyectiles Por Minuto: 48
Armas Relacionadas: Escopeta de asalto M-27 Scimitar
Descripción: Escopeta militar común. Mortal a corto alcance, pero inefectiva a larga distancia. Muy eficaz contra escudos y barreras bióticas, pero débil contra armaduras. Fabricada por Ariake Technologies, la Katana es el arma más común entre los mercenarios, y también es popular en las colonias infestaciones de Varrens.
damage 27.5
penetration light
rate of fire 48/min
burst rounds 1
burst refire time 1.25
clip size 5
spare ammo 10
unlocked: default
Fabricante/s: Devlon Industries
Entrenamiento Requerido: Rifle de Francotirador
Proyectiles Por Minuto: 30
Armas Relacionadas: Rifle de Francotirador M-97 Viper
Descripción: Poderoso rifle de francotirador, capaz de eliminar a la mayoría de los enemigos de un solo disparo. Increíblemente preciso a larga distancia, pero con una cadencia de disparo baja. Muy efectivo contra armaduras, pero débil contra escudos y barreras cinéticas. Fabricado por Devlon Industries, el Mantis es usado, sobre todo, por la policía y grupos militares planetarios. La popularidad de las barreras cinéticas ha hecho que este arma sea menos popular entre los militares, pero es usado con frecuencia en los sistemas de Terminus, donde las defensas son menos comunes.
damage 263.1
penetration heavy
rate of fire 30/min
clip size 1
spare ammo 9
unlocked: default
Fabricante/s: Elanus Risk Control Services
Entrenamiento Requerido: Subfusiles
Proyectiles Por Minuto: 925
Armas Relacionadas: Subfusil M-4 Shuriken
Descripción: Ligero y fácil de ocultar, esta ametralladora dispara ráfagas largas y mortales. Muy eficaz contra escudos y barreras bióticas. Pierde precisión en las distancias largas. Débil contra blindajes. La generalización de las barreras cinéticas ha conducido a un rápido aumento de la demanda de armas de fuego como la Tempest. Producida por Elanus Risk Control Services para el grupo de mercenarios Eclipse, la Tempestad es un caro, pero mortífero añadido al arsenal personal.
damage 14.0
penetration very light
rate of fire 925/min
burst rounds 5
burst refire time 0
clip size 50
spare ammo 450
unlocked: Tali's recruitment mission, near beginning of level.
Fabricante/s: Elanus Risk Control Services
Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado
Proyectiles Por Minuto: 125
Armas Relacionadas: Ninguna
Descripción: Lanzagranadas con una alta cadencia de disparo, el favorito de los mercenarios Blood Pack Vorcha. Capaz de acabar con varios enemigos de un solo tiro bien colocado. Efectivo contra armaduras, escudos cinéticos y barreras bióticas.
damage 500
penetration medium
rate of fire 125/min
burst rounds 1
burst refire time 1.0 (default is zero)
clip size 10
unlocked: during first mission, story event.
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Fabricante/s: Armax Arsenal
Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado
Proyectiles Por Minuto: 80
Armas Relacionadas: Ninguna
Descripción: El lanzamisiles entra en la categoría de las armas pesadas y se recomienda para los encargos en los que se espera oposición a gran escala. Transportable por una sola persona gracias a su diseño estándar, ahora plegable. Lo que hace al lanzamisiles tan efectivo son los proyectiles "amigo o enemigo" que dispara: el usuario puede disparar el arma desde detrás de una cobertura y los misiles, en cuestión de milisegundos, identifican, fijan y siguen al enemigo (orgánico o sintético). El objetivo sólo tiene un 6'8% de probabilidad (más o menos, dependiendo de las condiciones climáticas y la cobertura disponible) de esquivar el/los impacto/s.
damage 350
penetration medium
rate of fire 80/min
clip size 15
unlocked: researchable prototype.
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Fabricante/s: Desconocido
Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado
Proyectiles Por Minuto: 3 segundos
Armas Relacionadas: Ninguna
Descripción: La BlackStorm encaja partículas de materia en un campo de masa de alta potencia, elevando su masa a casi el infinito y creando un poderoso campo gravitatorio localizado en una pequeña zona que atrapa a los enemigos cercanos y a los objetos. La gravedad generada, cercana a lo que es una singularidad, destroza los objetos y después explota lanzándolos lejos.
Arma exclusiva para las reservas del juego en tiendas Gamestop. Amplía el arsenal de armas pesadas de Mass Effect 2 disponibles para el jugador a la hora de luchar, ya que no hay otra parecida.
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Fabricante/s: Desconocido
Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado
Proyectiles Por Minuto: 50
Armas Relacionadas: Ninguna
Descripción: La tecnología Cryo Round se usa para modificar las armas estándar. Un láser frío hace que la munición llegue al condensado de Bose-Einstein, un estado de la materia donde las partículas subatómicas se encuentran a temperatura superfría, haciendo que cada proyectil sea capaz de congelar aquello con lo que impacte. Los científicos de la Normandía han logrado un método para aplicar esta tecnología a gran escala: generando una "burbuja" contenedora de efecto de masa. Esta prueba de tecnología a gran escala aplicada en un arma es efectiva contra armaduras, escudos cinéticos y barreras bióticas. También se la conoce como "Cryo-Blaster".
damage 50 (freeze)
rate of fire 50/min
clip size 20
unlocked: researchable prototype.
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Fabricante/s: Desconocido
Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado
Proyectiles Por Minuto: 4 segundos de disparo
Armas Relacionadas: Ninguna
Descripción: La efectividad y eficiencia de las armas basadas en tecnología de efecto de masas han dado como resultado el despliegue a gran escala de armamento sumamente explosivo dejando anticuadas las armas de infantería. Los científicos de la Normandía han creado un prototipo de una versión modificada de munición tradicional altamente explosiva condensada en un casquillo de 25 gramos. Cuando se acelera a 5km/s la munición es devastadora. Aunque se la ha etiquetado técnicamente de forma errónea, este prototipo de arma es conocido como la "Lanza nucleares", y su explosión genera la típica y conocida nube con forma de hongo al impactar. Inflinge un gran daño en una amplia zona. Muy efectiva contra armaduras, escudos y barreras.
damage 10000
penetration heavy
rate of fire: 4 seconds
clip size 1
unlocked: researchable prototype.
M-76 Revenant
Light Machine Guns
damage 21.3
penetration medium
rate of fire 700/min
clip size 80
spare ammo 480
unlocked: available only to soldiers when choosing advanced weapons training. Not missable, part of the story.
M-4 Shuriken Machine Pistol
Submachine Guns
damage 20.5
penetration very light
rate of fire 700/min
burst rounds 3
burst refire time 0.25
clip size 24
spare ammo 240
unlocked: default
M-6 Carnifex Hand Cannon
Heavy Pistol
damage 85.4
penetration heavy
rate of fire 145/min
burst rounds 1
burst refire time 0.54
clip size 6
spare ammo 24
unlocked: given by Mordin during his mission.
M-27 Scimitar Assault Shotgun
damage 20.34
penetration light
rate of fire 100/min
burst rounds 1
burst refire time 0.8
clip size 8
spare ammo 16
unlocked: during Samara's mission, near Elnora
M-300 Claymore Heavy Shotgun
damage 50.1
penetration light
rate of fire 64/min
burst rounds 1
burst refire time 1.25
clip size 1
spare ammo 10
unlocked: researchable prototype usable by Grunt by talking to him, only usable by soldier or vanguard Shepard during advanced weapons training.
Eviscerator Shotgun
damage 36.8
penetration medium
rate of fire 48/min
burst rounds 1
burst refire time 1.25
clip size 3
spare ammo 15
unlocked: DLC
M-97 Viper Sniper Rifle
damage 81.9
penetration heavy
rate of fire 240/min
burst rounds 1
burst refire time 0.65
clip size 12
spare ammo 48
unlocked: Thane's recruitment mission, near the beginning.
X-98 Widow Anti-Material Rifle
damage 368.3
penetration heavy
rate of fire 70/min
clip size 1
spare ammo 12
unlocked: researchable prototype usable by final squad member by talking to him, only usable by soldier or infiltrator shepard during advanced weapons training.
Incisor Sniper Rifle
Damage 53.6
Rate 600
MagSize 15
Spare Ammo 30
Burst Rounds = 3
Minimum RefireTime = Very fast
Accuracy Sweet
Recoil Sweet
unlocked: DLC
Collector Particle Beam
damage 20
penetration very light
rate of fire 1200/min
burst rounds 5
clip size 500
unlocked: Horizon, close to beginning of level.
M-451 Firestorm
damage 26.4
penetration --
rate of fire 1000
burst rounds 5
clip size 500
unlocked: midway through Zaeed(DLC!) Loyalty mission, after the morale choice.
Geth Pulse Rifle
damage 3.7
penetration very light
rate of fire 1000/min
clip size 40
spare ammo 480
unlocked: end of Tali's recruitment mission, after defeating the geth colossus. Must be on Hardcore difficulty or harder.
Armadura N7: Armadura de combate especial para militares de la Alianza de Sistemas. N7 es el mayor rango que un marine puede alcanzar y sólo se le concede a aquellos que han completado un programa de entrenamiento de élite.
Esta armadura se compone de gruesas placas de cerámica ablativa con acolchado cinético. Una capa interior permite al usuario moverse con flexibilidad y agilidad en el campo de batalla. Ligera, efectiva y fácil de reparar, la N7 también emite barreras cinéticas recargables como protección adicional.
+3% Daño para todos los poderes
+3% al daño de las armas
+3% Salud
+3% Escudos
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Blood Armor (Dragon Age: Origins): Aquellos que tengan la edición coleccionista de Dragon Age Origins, independientemente de si se trata de la versión PC o 360, podrán desbloquear esta armadura.
Originalmente creada para el "Campeonato de Combate Urbano de la Tierra" esta armadura ha sufrido tantas pruebas (o más) sobre el terreno como muchas de las equipaciones modernas de los militares. El microordenador de la armadura se adapta a cualquier omniherramienta, barrera cinética o amplificador biótico, reduciendo su tasa de error a cero.
La coraza y la hombrera llevan lucen el logo de los Dragones de Sangre de Edmonton y en el interior de la armadura están las firmas del equipo al completo. Cuándo y cómo llegó a las manos del Hombre Ilusorio esta armadura es algo que nadie sabe.
Armadura de los Coleccionistas (Exclusiva de la Edición Coleccionista).
Lucha contra el enemigo con sus propias armas. Extremadamente rara de encontrar en la galaxia, esta pieza única es el primer paso en la experimentación con tecnología de los Coleccionistas. La armadura usa amplificadores de regeneración avanzados que permiten moverse más rápido, aguantar más daño y recuperarse de las heridas rápidamente.
La equipación incluye un fusil de asalto.
+10% Regeneración
+10% Velocidad al correr
+20% Salud
Inferno Armor: Esta armadura es capaz de detectar ritmos cardíacos elevados y movimientos de las pupilas en la gente que tiene cerca, actuando casi como un detector de mentiras. Este mismo sistema también monitoriza al oficial que la lleva y regula los subsistemas con eficiencia extrema para permitir mejores tiempos de respuesta.
+10% Habilidades de Negociación/Diálogo
+10% Daño para todos los poderes
+10% Velocidad al correr
Terminus Armor: Al igual que todos los trajes de combate modernos, la Terminus Assault Armor está sellada del exterior a la vez que incluye un depósito de aire independiente para usarse en el espacio y en planetas con condiciones ambientales extremas. Viene con un microordenador interno capaz de ejecutar un software de ayuda en combate. Para prevenir que sensores térmicos pasivos detecten a quien la lleva el calor del cuerpo es canalizado a la base de los pies, donde es expulsado al suelo.
+10% Velocidad al correr
+15% Escudos
+1 cargador de munición extra en todas las armas
Sólo puede conseguirse reservando el juego. La equipación incluye un arma exclusiva (ver M-490 BLACKSTORM en la sección Arsenal).
Omega: Descrita como la versión oscura de la Ciudadela de los Sistemas de Terminus, Omega es una enorme estación minera construida sobre los restos ya agotados de un enorme asteroide, del que se extraía elemento zero, cerca del planeta Shelba. El diseño de sus calles no sigue ningún diseño y casi podría considerárselas como un laberinto de tiendas, casas, almacenes y callejones donde viven gran cantidad de contrabandistas, piratas y esclavistas de muchas especies, todos aquellos que no tienen sitio en la Ciudadela. Los territorios los suele controlar la facción más fuerte en ese momento, y es frecuente que cambien de manos, aunque al parecer toda la estación se encuentra ahora bajo el dominio de la asari Aria. Se desconoce la antigüedad de la estación, pero se cree que la construyeron los proteanos antes de desaparecer.
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Illium: Colonia asari en el cluster Imathea, cuya capital es Nos Astra. Es uno de los tres mundos asari conocidos, junto a Thessia, su planeta natal, y Lusia.
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Tuchanka: El planeta de origen de los krogan, localizado en el cluster Krigan DMZ. Cuando esta especie entró en la era nuclear, sobre el 1900 AC, empezaron a utilizar armas nucleares en sus constantes guerras civiles. El resultado desencadenó un invierno nuclear en Tuchanka, y redujo a los krogan a primitivos y belicosos clanes tribales. Incluso antes de su devastación nuclear, Tuchanka poseía un ambiente duro con temperaturas extremas, depredadores insaciables, y escasez de recursos, lo cual significa que las especies natales de Tuchanka supervivientes son, por lo general, adaptables y con ciclos de cría cortos para rellenar sus cifras de población rápidamente.
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Purgatorio: Propiedad de la compañía de mercenarios Blue Suns, Purgatorio fue una vez una "nave arca" usada para animales agrícolas. Ahora se usa para encerrar a prisioneros, capturados en batalla o vendidos por políticos sin escrúpulos bajo subcontratas o similares. Hay muchos rumores sobre si los Blue Suns venden a los prisioneros a esclavistas batarianos, pero pocos han visto la transacción y vivido para contarlo.
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48000 AEC: (Aproximado) : Los Proteanos, una civilización que se extendió por toda la galaxia a través de una red de relés de masa, desaparece misteriosamente, dejando sólo sus ruinas tras de sí. La mayor parte de la tecnología usada por civilizaciones más recientes , como los humanos, está basada en sus artefactos. Los arqueólogos creen que los Proteanos desaparecieron debido a un cataclismo.
1900 AEC: (Aproximado) : Tuchanka, el planeta de los krogan, entra en la era nuclear. En medio de una guerra global, lanzan armas de destrucción masiva, desencadenando un invierno nuclear. Como resultado de la devastación provocada, la sociedad krogan queda reducida a un puñado de clanes en guerra.
1800 AEC (Aproximado) : Una supernova barre uno de los relés de masa de su posición, el relé de Mu. La densa nebulosa de polvo y gas formada por la supernova indica que, efectivamente, la posición del relé se ha perdido, ya que en medio de todo ese polvo y gas es imposible localizarlo con scaners.
580 AEC: Tras desarrollar el viaje espacial a velocidad más rápida que la luz (MRL) basándose en tecnología Proteana, las asari comienzan a explorar la red de relés de masa, y acaban descubriendo la colosal estación espacial de la Ciudadela en una red de muchos relés.
520 AEC: Los salarianos descubren la Ciudadela y establecen relaciones diplomáticas con las asari.
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Período Inicial del Consejo
500 AEC: Se forma el Consejo de la Ciudadela. Las asari y los salarianos colonizan, juntos, la Ciudadela y la establecen como centro de la comunidad galáctica, dirigida por el Consejo.
La Unión de Salarianos abre los registros de su Liga Única. Bajo coacción, la Liga responde asesinando a todo el gabinete interno de la Liga. La Unión, entonces, elimina a la Liga.
Empieza la Guerra de la Unificación Turiana.
Este año también se conoce como 0 EGE, el principio de la Era Galáctica Estándar (EGE).
500 AEC - 1 EC (Aproximado) : Las especies del Consejo empiezan a expandir la comunidad galáctica, contactando con otras razas espaciales e integrándolas en la Ciudadela. Es un período de crecimiento rápido y conflictos ocasionales.
Primer contacto realizado con los Volus, aunque no se les permite tener, al principio, embajada permanente en la Ciudadela. Gracias a su participación, se establece una única moneda galáctica (el crédito), que unificará todas las economías galácticas.
200 AEC (Exacto) : El Consejo está de acuerdo en conceder a los Volus el honor de ser la primera especie con una embajada en la Ciudadela, pero no un asiento en el Consejo.
200 AEC - 1 EC: Los batarianos obtienen una embajada, un siglo después o más de su primer contacto.
Las asari se tropiezan con el sistema elcor, y les ayudan a localizar y activar su relé de masa más cercano. En el período de "una generación elcor" logran establecer una ruta commercial a la Ciudadela y en menos tiempo crean una embajada.
Primer contacto con los hanar y los quarianos. Los quarianos establecen una embajada.
1 EC: Las Guerras Rachni. El Consejo de la Ciudadela tiene los primeros encuentros con los rachni, una especie de insectos muy inteligentes que viven en nidos-colmena. Se les descubre cuando una expedición abre un relé de masa latente que lleva a su sistema solar. Los rachni demuestran ser hostiles y se lanzan a una guerra con el resto de la galaxia. El Consejo no puede negociar porque no pueden contactar con las reinas rachni, ya que viven bajo suelo en los tóxicos mundos rachni.
80 EC (Aproximado) : Las Guerras Rachni continúan. Los salarianos se encuentran con los Krogan, les ofrecen tecnología y los trasladan a otro mundo. La idea es "utilizarlos" para que actúen como soldados para el Consejo de la Ciudadela. Los krogan, habituados a su mundo natal, son capaces de sobrevivir a los ambientes hostiles de los mundos rachni, y empiezan una estrategia de erradicación de las reinas y sus huevos.
300 EC: Se declara a los rachni como especie extinguida. En gratitud por su ayuda durante las Guerras Rachni, el Consejo concede a los krogan nuevos planetas para que sean su hogar, aparte de los mundos conquistados a los rachni y se levanta un monumento en su honor en la Ciudadela. Libres del entorno hostil de Tuchanka, la población krogan crece sin control.
300-700 EC (Aproximado) : Los krogan empiezan a expandirse exponencialmente, colonizando muchos planetas nuevos. Su crecimiento y expansión preocupan en la Ciudadela y se crea el cuerpo de Reconocimiento y Tácticas Especiales.
700 EC: La Rebelión Krogan. Los jefes krogan instan a los veteranos de las Guerras Rachni a ocupar territorios de otras especies del espacio de la Ciudadela. El Consejo les exige su retirada de la colonia asari de Lusia, pero los krogan se oponen. El Consejo ordena un ataque preventivo en las infraestructuras krogan usando a los recién creados Espectros. Empieza la Rebelión Krogan.
Se establece contacto con los turianos por primera vez. En respuesta a las amenazas krogan, los turianos les declaran la guerra. Después de que los krogan arrasasen colonias turianas con armas de destrucción masiva, estos responden con un arma biológica creada por los salarianos, la genofagia. La población krogan empieza a disminuir.
Los turianos aceptan a los volus como especie cliente dentro de su Jerarquía.
800 EC: La Rebelión Krogan termina. Los turianos ocupan el puesto militar y pacificador dejado por unos krogan diezmados.
900 EC: A los turianos se les concede un puesto en el Consejo de la Ciudadela y su flota actúa como fuerza militar de la galaxia.
1600 EC (Aproximado): Primeros avistamientos de los Coleccionistas, en el relé de masa de Omega-4, en los Sistemas de Terminus. Se sabe poco de esta enigmática raza, y la mayoría de especies del Consejo tachan las historias sobre ellos como leyendas urbanas.
1900 EC (Aproximado): La Guerra Geth. Los quarianos crean a los geth, con la finalidad de ser mano de obra barata. Pero advierten que los geth están mostrando señales de conciencia propia, y planean destruirlos a todos antes de que se vuelvan una amenaza. Los geth se rebelan contra sus creadores quarianos y, tras la Guerra, reducen a los quarianos a ser una raza del espacio que viajarán como nómadas en la Flota Migratoria. Contrariamente a las expectativas, los geth no se aventuran a salir de los antiguos sistemas estelares quarianos, sino que se aislan ellos mismos del resto de la galaxia tras el Velo de Perseo. En castigo por sus acciones, el Consejo cierra la embajada quariana de la Ciudadela.
1900 EC - 2100 EC: La comunidad galáctica continúa expandiéndose. Salvo por la Guerra Geth, éste es un período de paz y prosperidad.
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Período Contemporáneo
2069 EC: El Puesto Avanzado Armstrong, en el Cráter Shackleton, se convierte en el primer asentamiento humano en la Luna. Fue fundado oficialmente el 24 de Julio, conmemorando el 100º aniversario del primer alunizaje.
2077 EC: Nace Liara T'Soni, de la union de la Matriarca Benezia y una asari desconocida.
2103 EC: La Ciudad Lowell, de la Agencia Espacial Europea, se convierte en el primer asentamiento permanente humano en Marte, en Eos Chasma.
2137 EC: Nace David Anderson.
Ashland Energy Corporation logra extraer helio-3 de la atmósfera de Saturno.
2139 EC: Nace Saren Arterius.
Nace Kahlee Sanders.
2142 EC: Empieza la construcción de la Estación Gagarin (Salto Cero) más allá de la órbita de Plutón.
2148 EC: La Humanidad descubre un pequeño búnker con tecnología proteana, sumamente avanzada, oculto bajo la superficie de Marte, a mucha profundidad, en la región de Promethei Planum, en el polo sur. Investigando a partir de lo descubierto por esta antigua especie ya extinta, los humanos descubren los campos de efecto de masa, lo que los conduce al desarrollo del viaje a velocidades más rápidas que la luz (MRL) y empieza una exploración detallada de su sistema solar.
2149 EC: Siguiendo información de los datos traducidos encontrados en Marte, los humanos descubren que Caronte, el satélite de Plutón es, en realidad, una gigantesca pieza de tecnología proteana abandonada, un relé de masa, recubierto por una capa de varios kilómetros de hielo.
Una vez activado, John Grissom dirige el primer equipo de exploración a través del relé. Descubrén que la gigantesca máquina permite viajar instantáneamente miles de años luz hasta otro relé de masa con el que esté sincronizada en otra parte de la galaxia.
Se firma el tratado que inaugura la Alianza de Sistemas, que engloba a las 18 naciones más poderosas de la Tierra. La Alianza enseguida se convierte en la punta de lanza militar y exploradora de la Humanidad.
2151 EC: Para defender un imperio que se expande rápidamente, la Humanidad crea una gran flota de naves y comienza la construcción de una enorme estación especial militar: la estación de Arctururs, en la confluencia de varios relés de masa importantes... a pesar de que podrían encontrarse con otras especies alieníginas quizás peligrosas.
Un accidente en la Estación Espacial Internacional Singapore expone a su población a elemento cero en forma de polvo.
Nace Kaidan Alenko.
2152 EC: La Alianza de Sistemas comienza el asentamiento de la primera colonia terrestre fuera del sistema solar, en el planeta Demeter.
Aproximadamente el 30 % de los niños nacidos en Singapore después de la exposición al elemento cero sufre tumores cancerígenos.
2153 EC: El turiano Pallin ingresa en Seg-C.
2154 EC: 11 de Abril: Nace el Comandante Shepard.
2155 EC: Saren Arterius ingresa en el servicio militar activo. Entre los turianos se ingresa a los 16 años.
La Alianza de Sistemas ocupa las secciones terminadas de la Estación Arcturus como oficina central.
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Auge de la Humanidad
2157 EC: La órbita de Plutón se vuelve circular como resultado de las operaciones en el Relé de Masa.
David Anderson se gradúa en la OCS con el rango de Teniente.
La Guerra del Primer Contacto. La Humanidad tiene el primer contacto con otra especie alienígena inteligente: los turianos. Por desgracia, el encuetro está lejos de ser pacífico. Los turianos encuentran a los humanos intentando activar un relé de masa, algo prohibido por las leyes galácticas de la Ciudadela tras las Guerras Rachni, con lo que atacan. Durante los siguientes meses se da un conflicto breve pero tenso, que en la Tierra se nombra como Guerra del Primer Contacto. David Anderson, graduado recientemente en el programa de élite N7 de la Alianza destaca junto a Jill Dah. El hermano de Saren es una de las bajas turianas en la guerra. Finalmente el General Williams se ve forzado a rendir la colonia de Shanxi a los turianos.
El Almirante Kastanie Drescher lidera la Segunda Flota contra Shanxi, pillando a los turianos por sorpresa y expulsándolos del planeta.
Los turianos se preparan para una guerra total contra los humanos, pero todo esto acaba por atraer la atención del Consejo de la Ciudadela. El Consejo interviene antes de que las hostilidades vayan a más, revelándole a la humanidad la existencia de la mayor comunidad galáctica que ha conocido jamás, y estableciendo la paz entre ellos y los turianos.
2158 EC: Los humanos descubren el potencial de los bióticos. Comienza un esfuerzo internacional por descubrir los entresijos de las exposiciones al elemento cero. Aproximadamente el 10 % de niños expuestos muestran algún signo de capacidad biótica.
14 de Abril: Nace Ashley Williams.
2159 EC: Saren se convierte en el turiano más joven en ingresar en los Espectros.
2160 EC: Se crea el Parlamento de la Alianza de Sistemas.
Con la existencia de los humanos bióticos ya establecida y asentada, se crea el programa BaaT en la Estación Gagarin para entrenar a los potenciales candidatos y desarrollar implantes bióticos.
2161 EC: En medio de preocupaciones sobre la terapia genética y la utilización abusiva de las modificaciones genéticas, el Parlamento de la Alianza aprueba el Acta de Herencia Genética Sudham-Wolcott.
2162 EC: Se completa la construcción de la Estación Espacial Arcturus.
Un equipo de estudio, trabajando para el batariano Edan Had'dah, descubre un misterioso artefacto orbitando un planeta sin nombre cerca del Velo de Perseo.
2163 EC: La Alianza comienza en secreto la investigación ilegal de Inteligencia Artificial en una base en Sidon, con el Doctor Shu Qian como líder del proyecto. La Teniente Kahlee Sanders es asignada como analista de tecnología.
Se usan en humanos los primeros implantes bióticos L1 experimentales.
Harkin se convierte en el primer humano en ser official de Seg-C.
La Alianza comienza a explorar el Clúster Voyager.
Kumun Shol y su ejército de mercenarios comienzan a excavar la superficie de Klencory.
El Leviatán de Dis (el "cadáver" de una nave viviente creada mediante ingeniería génetica, y que según los estudios realizados por los salarianos tiene una edad de 1000 millones de años) desaparece, coincidiendo con la llegada de un acorazado batariano.
Un equipo de estudio informa de extrañas perturbaciones en las nubes del planeta Logan. Sin embargo, tras la investigación, las señales desaparecen.
2165 EC: La Humanidad continua expandiéndose, fundando más colonias y estableciendo alianzas comerciales con muchas otras especies que reconocen la autoridad del Consejo de Ciudadela. En 2165, el Consejo reconoce oficialmente el crecimiento de la humanidad en poder e influencia en la comunidad galáctica. Conceden a la humanidad una embajada en la Ciudadela, el corazón político y económico de la galaxia. Crecen las tensiones entre humanos y batarianos a medida que compiten por el territorio en el Confín Skylliano.
Se desarrollan los hechos de Mass Effect: Revelación. David Anderson fracasa en su prueba de ingreso en los Espectros. Saren usa archivos del Doctor Shu Qian y Edan Had'dah para comenzar a buscar el artefacto descubierto cerca del Velo de Perseo.
2166 EC: Un mercenario turiano, el Comandante Vyrnnus, es contratado para supervisar el entrenamiento BAaT.
2167 EC: Desarrollados los primeros implantes bióticos L2 y usados en humanos; Kaidan Alenko está entre los primeros en recibir los nuevos implantes.
2169 EC: Kaidan Alenko mata accidentalmente al Comandante Vyrnnus tras ser provocado. Las consecuencias diplomáticas con los turianos acaban clausurando el programa BAaT.
2170 EC: La colonia humana de Mindoir es atacada por esclavistas batarianos. Muchos colonos son asesinados o capturados.
Otra colonia humana, Yandoa, sufre una catastrófica exposición a elemento cero en forma de polvo en su atmósfera cuando un barco de Eldfell-Ashland Energy explota en órbita. Muchos niños sufren defectos de nacimiento; nacen treinta y siete niños bióticos, incluyendo a Gillian Grayson.
Se desarrollan implantes L3 tras probarse que los L2 son peligrosos.
2171 EC: En protesta por el rechazo del Consejo a comprobar la expansión humana en el Confín Skylliano, los batarianos cierran su embajada, se retira a sus sistemas de origen, y se convierten en un estado rebelde.
2172 EC: 11 de Abril: Shepard se alista en el ejército de la Alianza (esta fecha es, también, el cumpleaños de Shepard, ver más arriba).
2173 EC: Un vuelo sobre el mundo de Armeni descubre en la superficie extrañas protuberancias. Una inspección más cercana revela ser elaboradas criptas para los zeioph, una antigua raza espacial ahora extinta. Varias universidades humanas quieren realizar excavaciones. La Ley del Consejo prohíbe esto, y se asegura la polémica y el debate ante la decisión.
El partido político "Terra Firma" está implicado en el escándalo de comisiones de la empresa Nashan Stellar Dynamics, forzando a Inez Simmons (el líder del partido en ese momento) a dimitir. Charles Saracino se convierte en el nuevo líder del partido después de que su opositor, Claude Menneau, desaparezca misteriosamente de camino a Shanxi. La muerte del político fue ordenada por The Illusive Man, líder de Cerberus.
Golo es exiliado de la Flota Migratoria por intentar vender quarianos a los Coleccionistas.
Kaidan Alenko se alista en la Marina de la Alianza.
2174 EC: Ashley Williams termina sus estudios en el instituto y se alista en el ejército de la Alianza.
2176 EC: Piratas batarianos a sueldo junto a criminales lanzan un ataque sorpresa sobre la colonia humana de Elysium, más tarde conocido como el “Asalto Skylliano”. El ataque es rechazado por la Marina de la Alianza y equipos de tierra.
La Academia John Grissom, encargada del Elysium, se convierte en la sede del Nuevo programa de entrenamiento de bióticos de la Alianza, el Proyecto Ascensión.
2177 EC: Durante una mission de reconocimiento para localizar a unos colonos desaparecidos en Akuze, una unidad de cincuenta marines de la Alianza es aniquilada por fauces trilladoras.
2178 EC: La Alianza rastrea varios vectores de salida MRL piratas durante las "Incursiones de Theshaca". En represalia por el Asalto Skylliano, la Alianza lanza una gran ofensiva contra la luna de Torfan y destruye las bases criminales que había allí, en su mayoría pobladas por batarianos. La amenaza contra las colonias humanas por parte de extremistas batarianos queda cortada.
La madre de Tali'Zorah nar Rayya muere a bordo de la Flota Migratoria tras contraer un virus en suspensión en el aire.
ExoGeni Corporation anuncia su decision de colonizar el mundo de Feros.
2179 EC: Se funda una colonia en Proteus.
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Mass Effect
2183 EC: Humanos y turianos colaboran en un proyecto de ingeniería co-financiado por el Consejo de la Ciudadela (una fragata experimental con un prototipo de sistema de camuflaje), la SSV Normandía. La Normandía está dirigida por el Capitán Anderson. El Comandante Shepard (un joven y prometedor official de la Marina de la Alianza de 29 años) es asignado como segundo al mando.
Empieza la colonización de Chasca.
Se suceden los acontecimientos de Mass Effect. El ataque a Eden Prime de Saren Arterius se revela como parte de un plan mayor orquestado por el Soberano, un Segador que intenta traer al resto de su especie de vuelta a la galaxia para acabar con toda la vida inteligente. Después de sufrir la visión de una Baliza Proteana, el Comandante Shepard y su tripulación de la SSV Normandía persiguen a Saren, destapan la verdad tras el Conducto, y lo derrotan, a él y a ejército geth en la Ciudadela mientras la Marina de la Allianza destruye al Soberano. El Consejo de la Ciudadela se ve irremediablemente cambiado por las decisiones de Shepard.
Se suceden los acontecimientos de El Cielo Está Cayendo.
Se suceden los acontecimientos de Estación Pináculo.
Se desarrollan los implantes bióticos L4.
Se suceden los acontecimientos de Mass Effect: Ascensión. Con la sociedad galáctica asimilando todavía los cambios en el Consejo y sin que nadie sepa nada de la verdadera naturaleza del Soberano o lo que son realmente la Ciudadela y los relés de masa, Cerberus continúa con sus planes, tanto para el Proyecto Ascensión como para la Flota Migratoria quariana, pero se ven frustrados por las acciones de Kahlee Sanders y Paul Grayson. Después de un ataque a manos del ejército de Cerberus, la Flota quariana cambia su política conservadora, enviando naves de la Flotilla para buscar nuevos mundos que puedan colonizar.
520 AEC: Los salarianos descubren la Ciudadela y establecen relaciones diplomáticas con las asari.
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Período Inicial del Consejo
500 AEC: Se forma el Consejo de la Ciudadela. Las asari y los salarianos colonizan, juntos, la Ciudadela y la establecen como centro de la comunidad galáctica, dirigida por el Consejo.
La Unión de Salarianos abre los registros de su Liga Única. Bajo coacción, la Liga responde asesinando a todo el gabinete interno de la Liga. La Unión, entonces, elimina a la Liga.
Este año también se conoce como 0 EGE, el principio de la Era Galáctica Estándar (EGE).
500 AEC - 1 EC (Aproximado) : Las especies del Consejo empiezan a expandir la comunidad galáctica, contactando con otras razas espaciales e integrándolas en la Ciudadela. Es un período de crecimiento rápido y conflictos ocasionales.
Primer contacto realizado con los Volus, aunque no se les permite tener, al principio, embajada permanente en la Ciudadela. Gracias a su participación, se establece una única moneda galáctica (el crédito), que unificará todas las economías galácticas.
200 AEC (Exacto) : El Consejo está de acuerdo en conceder a los Volus el honor de ser la primera especie con una embajada en la Ciudadela, pero no un asiento en el Consejo.
200 AEC - 1 EC: Los batarianos obtienen una embajada, un siglo después o más de su primer contacto.
Las asari se tropiezan con el sistema elcor, y les ayudan a localizar y activar su relé de masa más cercano. En el período de "una generación elcor" logran establecer una ruta commercial a la Ciudadela y en menos tiempo crean una embajada.
Primer contacto con los hanar y los quarianos. Los quarianos establecen una embajada.
1 EC: Las Guerras Rachni. El Consejo de la Ciudadela tiene los primeros encuentros con los rachni, una especie de insectos muy inteligentes que viven en nidos-colmena. Se les descubre cuando una expedición abre un relé de masa latente que lleva a su sistema solar. Los rachni demuestran ser hostiles y se lanzan a una guerra con el resto de la galaxia. El Consejo no puede negociar porque no pueden contactar con las reinas rachni, ya que viven bajo suelo en los tóxicos mundos rachni.
80 EC (Aproximado) : Las Guerras Rachni continúan. Los salarianos se encuentran con los Krogan, les ofrecen tecnología y los trasladan a otro mundo. La idea es "utilizarlos" para que actúen como soldados para el Consejo de la Ciudadela. Los krogan, habituados a su mundo natal, son capaces de sobrevivir a los ambientes hostiles de los mundos rachni, y empiezan una estrategia de erradicación de las reinas y sus huevos.
300 EC: Se declara a los rachni como especie extinguida. En gratitud por su ayuda durante las Guerras Rachni, el Consejo concede a los krogan nuevos planetas para que sean su hogar, aparte de los mundos conquistados a los rachni y se levanta un monumento en su honor en la Ciudadela. Libres del entorno hostil de Tuchanka, la población krogan crece sin control.
300-700 EC (Aproximado) : Los krogan empiezan a expandirse exponencialmente, colonizando muchos planetas nuevos. Su crecimiento y expansión preocupan en la Ciudadela y se crea el cuerpo de Reconocimiento y Tácticas Especiales.
700 EC: La Rebelión Krogan. Los jefes krogan instan a los veteranos de las Guerras Rachni a ocupar territorios de otras especies del espacio de la Ciudadela. El Consejo les exige su retirada de la colonia asari de Lusia, pero los krogan se oponen. El Consejo ordena un ataque preventivo en las infraestructuras krogan usando a los recién creados Espectros. Empieza la Rebelión Krogan.
Se establece contacto con los turianos por primera vez. En respuesta a las amenazas krogan, los turianos les declaran la guerra. Después de que los krogan arrasasen colonias turianas con armas de destrucción masiva, estos responden con un arma biológica creada por los salarianos, la genofagia. La población krogan empieza a disminuir.
Los turianos aceptan a los volus como especie cliente dentro de su Jerarquía.
800 EC: La Rebelión Krogan termina. Los turianos ocupan el puesto militar y pacificador dejado por unos krogan diezmados.
900 EC: A los turianos se les concede un puesto en el Consejo de la Ciudadela y su flota actúa como fuerza militar de la galaxia.
1600 EC (Aproximado): Primeros avistamientos de los Coleccionistas, en el relé de masa de Omega-4, en los Sistemas de Terminus. Se sabe poco de esta enigmática raza, y la mayoría de especies del Consejo tachan las historias sobre ellos como leyendas urbanas.
1900 EC (Aproximado): La Guerra Geth. Los quarianos crean a los geth, con la finalidad de ser mano de obra barata. Pero advierten que los geth están mostrando señales de conciencia propia, y planean destruirlos a todos antes de que se vuelvan una amenaza. Los geth se rebelan contra sus creadores quarianos y, tras la Guerra, reducen a los quarianos a ser una raza del espacio que viajarán como nómadas en la Flota Migratoria. Contrariamente a las expectativas, los geth no se aventuran a salir de los antiguos sistemas estelares quarianos, sino que se aislan ellos mismos del resto de la galaxia tras el Velo de Perseo. En castigo por sus acciones, el Consejo cierra la embajada quariana de la Ciudadela.
1900 EC - 2100 EC: La comunidad galáctica continúa expandiéndose. Salvo por la Guerra Geth, éste es un período de paz y prosperidad.
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Período Contemporáneo
2069 EC: El Puesto Avanzado Armstrong, en el Cráter Shackleton, se convierte en el primer asentamiento humano en la Luna. Fue fundado oficialmente el 24 de Julio, conmemorando el 100º aniversario del primer alunizaje.
2077 EC: Nace Liara T'Soni, de la union de la Matriarca Benezia y una asari desconocida.
2103 EC: La Ciudad Lowell, de la Agencia Espacial Europea, se convierte en el primer asentamiento permanente humano en Marte, en Eos Chasma.
2137 EC: Nace David Anderson.
Ashland Energy Corporation logra extraer helio-3 de la atmósfera de Saturno.
2139 EC: Nace Saren Arterius.
Nace Kahlee Sanders.
2142 EC: Empieza la construcción de la Estación Gagarin (Salto Cero) más allá de la órbita de Plutón.
2148 EC: La Humanidad descubre un pequeño búnker con tecnología proteana, sumamente avanzada, oculto bajo la superficie de Marte, a mucha profundidad, en la región de Promethei Planum, en el polo sur. Investigando a partir de lo descubierto por esta antigua especie ya extinta, los humanos descubren los campos de efecto de masa, lo que los conduce al desarrollo del viaje a velocidades más rápidas que la luz (MRL) y empieza una exploración detallada de su sistema solar.
2149 EC: Siguiendo información de los datos traducidos encontrados en Marte, los humanos descubren que Caronte, el satélite de Plutón es, en realidad, una gigantesca pieza de tecnología proteana abandonada, un relé de masa, recubierto por una capa de varios kilómetros de hielo.
Una vez activado, John Grissom dirige el primer equipo de exploración a través del relé. Descubrén que la gigantesca máquina permite viajar instantáneamente miles de años luz hasta otro relé de masa con el que esté sincronizada en otra parte de la galaxia.
Se firma el tratado que inaugura la Alianza de Sistemas, que engloba a las 18 naciones más poderosas de la Tierra. La Alianza enseguida se convierte en la punta de lanza militar y exploradora de la Humanidad.
2151 EC: Para defender un imperio que se expande rápidamente, la Humanidad crea una gran flota de naves y comienza la construcción de una enorme estación especial militar: la estación de Arctururs, en la confluencia de varios relés de masa importantes... a pesar de que podrían encontrarse con otras especies alieníginas quizás peligrosas.
Un accidente en la Estación Espacial Internacional Singapore expone a su población a elemento cero en forma de polvo.
Nace Kaidan Alenko.
2152 EC: La Alianza de Sistemas comienza el asentamiento de la primera colonia terrestre fuera del sistema solar, en el planeta Demeter.
Aproximadamente el 30 % de los niños nacidos en Singapore después de la exposición al elemento cero sufre tumores cancerígenos.
2155 EC: Saren Arterius ingresa en el servicio militar activo. Entre los turianos se ingresa a los 16 años.
La Alianza de Sistemas ocupa las secciones terminadas de la Estación Arcturus como oficina central.
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Última edición por scarabajo.demolition; 20-jul-2010 a las 20:30.
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2157 EC: La órbita de Plutón se vuelve circular como resultado de las operaciones en el Relé de Masa.
David Anderson se gradúa en la OCS con el rango de Teniente.
La Guerra del Primer Contacto. La Humanidad tiene el primer contacto con otra especie alienígena inteligente: los turianos. Por desgracia, el encuetro está lejos de ser pacífico. Los turianos encuentran a los humanos intentando activar un relé de masa, algo prohibido por las leyes galácticas de la Ciudadela tras las Guerras Rachni, con lo que atacan. Durante los siguientes meses se da un conflicto breve pero tenso, que en la Tierra se nombra como Guerra del Primer Contacto. David Anderson, graduado recientemente en el programa de élite N7 de la Alianza destaca junto a Jill Dah. El hermano de Saren es una de las bajas turianas en la guerra. Finalmente el General Williams se ve forzado a rendir la colonia de Shanxi a los turianos.
El Almirante Kastanie Drescher lidera la Segunda Flota contra Shanxi, pillando a los turianos por sorpresa y expulsándolos del planeta.
Los turianos se preparan para una guerra total contra los humanos, pero todo esto acaba por atraer la atención del Consejo de la Ciudadela. El Consejo interviene antes de que las hostilidades vayan a más, revelándole a la humanidad la existencia de la mayor comunidad galáctica que ha conocido jamás, y estableciendo la paz entre ellos y los turianos.
2158 EC: Los humanos descubren el potencial de los bióticos. Comienza un esfuerzo internacional por descubrir los entresijos de las exposiciones al elemento cero. Aproximadamente el 10 % de niños expuestos muestran algún signo de capacidad biótica.
14 de Abril: Nace Ashley Williams.
2159 EC: Saren se convierte en el turiano más joven en ingresar en los Espectros.
2160 EC: Se crea el Parlamento de la Alianza de Sistemas.
Con la existencia de los humanos bióticos ya establecida y asentada, se crea el programa BaaT en la Estación Gagarin para entrenar a los potenciales candidatos y desarrollar implantes bióticos.
2161 EC: En medio de preocupaciones sobre la terapia genética y la utilización abusiva de las modificaciones genéticas, el Parlamento de la Alianza aprueba el Acta de Herencia Genética Sudham-Wolcott.
2162 EC: Se completa la construcción de la Estación Espacial Arcturus.
Un equipo de estudio, trabajando para el batariano Edan Had'dah, descubre un misterioso artefacto orbitando un planeta sin nombre cerca del Velo de Perseo.
2163 EC: La Alianza comienza en secreto la investigación ilegal de Inteligencia Artificial en una base en Sidon, con el Doctor Shu Qian como líder del proyecto. La Teniente Kahlee Sanders es asignada como analista de tecnología.
Se usan en humanos los primeros implantes bióticos L1 experimentales.
Harkin se convierte en el primer humano en ser official de Seg-C.
La Alianza comienza a explorar el Clúster Voyager.
Kumun Shol y su ejército de mercenarios comienzan a excavar la superficie de Klencory.
El Leviatán de Dis (el "cadáver" de una nave viviente creada mediante ingeniería génetica, y que según los estudios realizados por los salarianos tiene una edad de 1000 millones de años) desaparece, coincidiendo con la llegada de un acorazado batariano.
Un equipo de estudio informa de extrañas perturbaciones en las nubes del planeta Logan. Sin embargo, tras la investigación, las señales desaparecen.
2165 EC: La Humanidad continua expandiéndose, fundando más colonias y estableciendo alianzas comerciales con muchas otras especies que reconocen la autoridad del Consejo de Ciudadela. En 2165, el Consejo reconoce oficialmente el crecimiento de la humanidad en poder e influencia en la comunidad galáctica. Conceden a la humanidad una embajada en la Ciudadela, el corazón político y económico de la galaxia. Crecen las tensiones entre humanos y batarianos a medida que compiten por el territorio en el Confín Skylliano.
Se desarrollan los hechos de Mass Effect: Revelación. David Anderson fracasa en su prueba de ingreso en los Espectros. Saren usa archivos del Doctor Shu Qian y Edan Had'dah para comenzar a buscar el artefacto descubierto cerca del Velo de Perseo.
2166 EC: Un mercenario turiano, el Comandante Vyrnnus, es contratado para supervisar el entrenamiento BAaT.
2167 EC: Desarrollados los primeros implantes bióticos L2 y usados en humanos; Kaidan Alenko está entre los primeros en recibir los nuevos implantes.
2169 EC: Kaidan Alenko mata accidentalmente al Comandante Vyrnnus tras ser provocado. Las consecuencias diplomáticas con los turianos acaban clausurando el programa BAaT.
2170 EC: La colonia humana de Mindoir es atacada por esclavistas batarianos. Muchos colonos son asesinados o capturados.
Otra colonia humana, Yandoa, sufre una catastrófica exposición a elemento cero en forma de polvo en su atmósfera cuando un barco de Eldfell-Ashland Energy explota en órbita. Muchos niños sufren defectos de nacimiento; nacen treinta y siete niños bióticos, incluyendo a Gillian Grayson.
Se desarrollan implantes L3 tras probarse que los L2 son peligrosos.
2171 EC: En protesta por el rechazo del Consejo a comprobar la expansión humana en el Confín Skylliano, los batarianos cierran su embajada, se retira a sus sistemas de origen, y se convierten en un estado rebelde.
2172 EC: 11 de Abril: Shepard se alista en el ejército de la Alianza (esta fecha es, también, el cumpleaños de Shepard, ver más arriba).
2173 EC: Un vuelo sobre el mundo de Armeni descubre en la superficie extrañas protuberancias. Una inspección más cercana revela ser elaboradas criptas para los zeioph, una antigua raza espacial ahora extinta. Varias universidades humanas quieren realizar excavaciones. La Ley del Consejo prohíbe esto, y se asegura la polémica y el debate ante la decisión.
El partido político "Terra Firma" está implicado en el escándalo de comisiones de la empresa Nashan Stellar Dynamics, forzando a Inez Simmons (el líder del partido en ese momento) a dimitir. Charles Saracino se convierte en el nuevo líder del partido después de que su opositor, Claude Menneau, desaparezca misteriosamente de camino a Shanxi. La muerte del político fue ordenada por The Illusive Man, líder de Cerberus.
Golo es exiliado de la Flota Migratoria por intentar vender quarianos a los Coleccionistas.
Kaidan Alenko se alista en la Marina de la Alianza.
2174 EC: Ashley Williams termina sus estudios en el instituto y se alista en el ejército de la Alianza.
2176 EC: Piratas batarianos a sueldo junto a criminales lanzan un ataque sorpresa sobre la colonia humana de Elysium, más tarde conocido como el “Asalto Skylliano”. El ataque es rechazado por la Marina de la Alianza y equipos de tierra.
La Academia John Grissom, encargada del Elysium, se convierte en la sede del Nuevo programa de entrenamiento de bióticos de la Alianza, el Proyecto Ascensión.
2177 EC: Durante una mission de reconocimiento para localizar a unos colonos desaparecidos en Akuze, una unidad de cincuenta marines de la Alianza es aniquilada por fauces trilladoras.
2178 EC: La Alianza rastrea varios vectores de salida MRL piratas durante las "Incursiones de Theshaca". En represalia por el Asalto Skylliano, la Alianza lanza una gran ofensiva contra la luna de Torfan y destruye las bases criminales que había allí, en su mayoría pobladas por batarianos. La amenaza contra las colonias humanas por parte de extremistas batarianos queda cortada.
La madre de Tali'Zorah nar Rayya muere a bordo de la Flota Migratoria tras contraer un virus en suspensión en el aire.
ExoGeni Corporation anuncia su decision de colonizar el mundo de Feros.
2179 EC: Se funda una colonia en Proteus.
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Mass Effect
2183 EC: Humanos y turianos colaboran en un proyecto de ingeniería co-financiado por el Consejo de la Ciudadela (una fragata experimental con un prototipo de sistema de camuflaje), la SSV Normandía. La Normandía está dirigida por el Capitán Anderson. El Comandante Shepard (un joven y prometedor official de la Marina de la Alianza de 29 años) es asignado como segundo al mando.
Se suceden los acontecimientos de Mass Effect. El ataque a Eden Prime de Saren Arterius se revela como parte de un plan mayor orquestado por el Soberano, un Segador que intenta traer al resto de su especie de vuelta a la galaxia para acabar con toda la vida inteligente. Después de sufrir la visión de una Baliza Proteana, el Comandante Shepard y su tripulación de la SSV Normandía persiguen a Saren, destapan la verdad tras el Conducto, y lo derrotan, a él y a ejército geth en la Ciudadela mientras la Marina de la Allianza destruye al Soberano. El Consejo de la Ciudadela se ve irremediablemente cambiado por las decisiones de Shepard.
Se suceden los acontecimientos de El Cielo Está Cayendo.
Se suceden los acontecimientos de Estación Pináculo.
Se desarrollan los implantes bióticos L4.
Se suceden los acontecimientos de Mass Effect: Ascensión. Con la sociedad galáctica asimilando todavía los cambios en el Consejo y sin que nadie sepa nada de la verdadera naturaleza del Soberano o lo que son realmente la Ciudadela y los relés de masa, Cerberus continúa con sus planes, tanto para el Proyecto Ascensión como para la Flota Migratoria quariana, pero se ven frustrados por las acciones de Kahlee Sanders y Paul Grayson. Después de un ataque a manos del ejército de Cerberus, la Flota quariana cambia su política conservadora, enviando naves de la Flotilla para buscar nuevos mundos que puedan colonizar.
Las asari, originarias del planeta Thessia, a menudo son consideradas como la más poderosa y respetada especie de la galaxia conocida. Esto se debe, en parte, al hecho de que las asari fueran las primeras, tras los Proteanos, en lograr el vuelo interestelar y en descubrir y habitar la Ciudadela.
La asari (toda su raza es "femenina" ) son conocidas por su elegancia, diplomacia, características bióticas y talento. Su larga vida (miles de años) y fisiología, les permite reproducirce con un socio de cualquier género o especie y les confiere una actitud conservadora pero respetuosa hacia las otras especies. Las asari fueron fundamentales en la propuesta y la fundación del Consejo de la Ciudadela, y han estado en el centro galáctico de la sociedad desde entonces.
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La segunda especie en llegar a la Ciudadela. Son anfibios de sangre caliente y metabolismo hiperactivo. Los salarianos piensas, hablan y se mueven rápido. Para ellos las demás especies les parecen lentas y hasta aletargadas (especialmente los elcor). Lamentablemente, su velocidad metabólica los deja con una esperanza de vida relativamente corta; los salariano con más de 40 años son una rareza.
Son muy conocidos por su capacidad de observación y pensamiento no lineal, cualidades que los hacen muy dotados para la investigación y el espionaje. Están constantemente experimentando e inventando, y es muy aceptado por todos, que siempre saben más de lo que dicen. Muchas veces rompen más de lo que arreglan y, en vez de pararse a tratar de arreglarlo, siguen experimentando como kamikazes en otra dirección, tapando un agujero con otro.
Por su insaciable curiosidad, a veces coquetean con la ilegalidad, y a veces son de los más corruptos. Pese a todo son una de las razas del Consejo. Tienen un servicio de inteligencia a la medida de su curiosidad, ya que el combate abierto no es lo suyo. Son propensos a usar a otras razas para las cosas que requieren fuerza, como a los Turianos, o a los Krogan (debido a la traición de estos últimos y el desarrollo de la genofagia actualmente sólo tratan con los Turianos aunque eso no quita que también buscen guardaespaldas en otras razas como los humanos).
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Conocidos por su cultura militarista pero disciplinada, los Turianos son la especie de la Ciudadela que más recientemente ha tenido el privilegio de conseguir un asiento en el Consejo. Se ganaron su puesto tras derrotar a los Krogan, considerados como enemigos del Consejo durante las Rebeliones Krogan. Los turianos lanzaron un arma biológica, creada por los salarianos, llamada Genofagia que esterilizó a los krogan, diezmandolos hasta hacerlos casi desaparecer por su casi imposibilidad de reproducirse. Después, firmaron la paz con los Krogan y se ganaron el puesto en el Consejo en reconocimiento a sus esfuerzos.
Originarios del planeta Palaven, los Turianos son conocidos por su papel militar y, especialmente, por su contribución con naves y soldados a la Flota de la Ciudadela. Son respetados por su ética "de servicio público" ya que fueron los que propusieron la creación de Seg-C, pero las demás razas los ven muchas veces como imperialistas y rígidos. Hay cierta hostilidad entre esta especie y los humanos, sobre todo debido al papel turiano en la Guerra del Primer Contacto, pero poco a poco está tensión va desapareciendo (así lo demuestra Nihlus, un turiano, con su recomendación para que Shepard ingrese en los Espectros, y en la cooperación de las dos razas en la construcción de la SSV Normandía, aunque muchos turianos aún odian a los humanos, y viceversa)
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Los ancestros de los drell surgieron de los secos y rocosos desiertos de su estéril mundo de origen, Rakhana. Hace ocho siglos, el ya árido hogar de los drell comenzó un rápido declive hacia la inhabitabilidad debido a la desastrosa expansión industrial a la que fue llevado. En aquella época, los drell carecían de la capacidad del vuelo interestelar, y con una población que superaba los once mill millones de habitantes, no les quedaba otra cosa más que afrontar su perdición. Fue entonces cuando los hanar tuvieron su primer contacto con los drell. En los siguientes diez años, los hanar transportarían a cientos de miles de drells a Kahje, su mundo natal. Todos los demás, miles de millones, morirían en Rakhana, junto a su agotado planeta, en medio de continuas guerras por los escasos recursos que quedaban. Los drell, ahora, prosperan coexistiendo con los hanar, y forman parte de la comunidad galáctica desde hace doscientos años.
La mayoría de los drell se siente a gusto viviendo en Kahje. Han aprovechado cada oportunidad que les han dado los hanar para prosperar, aunque algunos extranjeros, e incluso algunos hanar, los ve como ciudadanos de segunda clase. Sin embargo, es todo lo contrario, se han integrado en cada nivel de la sociedad hanar como respetados y productivos ciudadanos. Los que abandonan Kahje, tienden a ser aventureros. Estos viajeros y solitarios drell a menudo buscan otras especies de las que adoptar su cultura. Son pocos entre tantos miles, y están dispersos por toda la galaxia, buscando vidas tranquilas e integradas.
Los drell son como humanoides con aspecto de reptil omnívoro con una vida media de 85 añaos galácticos estándar. Su aspecto es muy similar al de las asari y al de los humanos, pero su tejido muscular es más denso que el de los humanos, dándoles algo más de fuerza. Muchos de sus rasgos de reptil permanecen ocultos, sin embargo, es conocido su característico hueso hueco en la garganta, que les permite inflar sus gargantas y producir sonidos fuera de la rango humano. Dado que los antepasados drell surgieron de desiertos áridos y rocosos, el húmedo y cubierto de océanos mundo de los hanar, Kahje, solo les resultó habitable cuando los instalaron en una ciudad cubierta y con clima controlado.
Son una de las nuevas especies que se presenta en Mass Effect 2.
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Los krogan son una especie de grandes reptiles bípedos originaria del planeta Tuchanka, un mundo conocido por su duro clima, escasos recursos naturales, y la superabundancia de depredadores. Los krogan lograron, no sólo sobrevivir en un mundo implacable, sino incluso prosperar en esas condiciones extremas. Lamentablemente, a medida que la sociedad krogan se volvía más avanzada tecnológicamente así lo hizo su armamento.
Hace cuatro mil años, en los albores de la época nuclear krogan, las luchas por reclamar pequeños resquicios de territorios capaz de sostener la vida se intensificaron a una escala de guerra global. Se lanzaron armas de destrucción masiva, transformando Tuchanka en una tierra baldía radiactiva. Redujeron a los krogan a clanes primitivos, siempre en guerra, que luchabann para sobrevivir al invierno nuclear que habían provocado... una etapa que siguió hasta que fueron descubiertos por los salarianos dos mil años más tarde.
Con la ayuda de los salarianos, los krogan fueron "invitados" a la sociedad galáctica, y prestaron sus tropas y potencial militar para traer el fin a las Guerras Rachni. Lamentablemente, después de que los rachni fuesen erradicados, la rápida expansión de los krogan se convirtió en una amenaza para la galaxia, forzando a los turianos a soltar la genofagia. Esta "infección" genética casi esterilizó a la especie entera krogan, y probablemente desaparezcan dentro de unas pocas generaciones.
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Los volus proceden de Irune, un planeta con una gravedad 1'5 veces la de la tierra y una atmósfera-invernadero de gran presión con base de amoníaco, lo que se refleja en su fisiología, más redondeada y de baja estatura, y en los trajes protectores presurizados que llevan cuando tratan con otras especies. Tienen buenos concimientos de gestión y comercio, no en vano suelen ser contables de los Turianos, y este papel les ha llevado a tener una gran importancia en el desarrollo de la Ciudadela. Aún así, los volus opinan que el consejo les da la espalda o no los toman en serio, llegando a desarrollar una actitud envidiosa a otras razas, en especial a los humanos, los cuales, según afirmaciones volus, "Se han beneficiado del Consejo mucho más que nosotros". Viven en agrupaciones tribales donde la tribu más grande absorbe a las más pequeñas, formando un ciclo.
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Los Elcor son una especie de la Ciudadela natural del planeta Dekuuna, un mundo con una gravedad muy alta. Son criaturas grandes, y se apoyan sobre sus cuatro extremidades, muy musculosas. Se mueven despacio, como respuesta evolutiva a su mundo, donde una caída puede ser mortal. Esto también ha moldeado su psicología, haciéndolos conservadores y deliberantes.
La conversación de un Elcor es, para la mayoría de las especies, oída como algo monótono, plano y laborioso. Entre ellos el olor, los movimientos corporales sumamente leves y los infrasonidos de la vocalización son los que les dan el significado de la actitud de su interlocutor, haciendo que una risa humana les parezca como una explosión de fuegos artificales por su significado. Ya que su expresividad facial, muy limitada y que puede conducir a malentendidos con otra especie al hablar, los elcor a menudo explican durante su conversación si están sarcásticos, alegres, o enfadados.
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Los quarianos son una especie nómada de extraterrestres humanoides conocidos por sus habilidades tecnológicas y el desarrollo de inteligencia sintética. Su mundo de origen fue conquistado, y se vieron obligados a vivir a bordo de la Flota Migratoria, una enorme masa de naves (sobre 50.000) que viajan como una única flota.
Hace aproximadamente trescientos años los quarianos crearon a los geth, una especie de robots con inteligencias artificiales rudimentarias, para servir como fuente eficiente de trabajo. Sin embargo, los geth, paulatinamente, se volvieron conscientes de sí mismos, se rebelaron contra sus creadores quarianos y los condujeron al exilio. Ahora los quarianos vagan por la galaxia en una flotilla de naves salvadas de su planeta, de segunda mano, y con tecnología reciclada.
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Los geth son una raza de inteligencias artificiales conectadas en red neuralmente (como una mente colmena, cuantos más individuos haya juntos más complejos son sus "pensamientos" ) que habitan más allá del Velo de Perseo. Fueron creados hace casi 300 años por los quarianos como trabajadores e instrumentos de guerra. A medida que se les fue implantando mejoras en su IA para tareas más sofisticadas los geth se volvieron conscientes de sí mismos y comenzaron a hacer preguntas a sus creadores, por lo que los quarianos intentaron exterminarlos. Ganaron la guerra resultante y condenaron a los quarianos a una vida de nómadas fuera de su planeta natal. La historia de la creación de los geth y su evolución sirve como advertencia para el resto de la galaxia de los peligros potenciales de la inteligencia artificial y para la represión legal, obligatoria y sistemática de la inteligencia artificial en toda la sociedad galáctica.
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Los hanar son una especie cuyo aspecto recuerda al de las medusas de la Tierra y es una de las pocas especies de la Ciudadela no bípedas. Proceden de Kahje, un mundo cuya superficie está cubierta por oceános en un 90%. Dado que son invertebrados no podrían sostenerse en pie al tratar con otras especies de la sociedad galáctica si no fuese por el uso de paquetes antigravedad con campos de efecto de masa. Se les conoce por su cortesía extrema al hablar y sus fuertes creencias religiosas fundadas en los proteanos.
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Los seres humanos son una especie originaria del planeta Tierra. Miden entre 5 y 6'5 pies de altura. Su color de piel varía entre pálido rosa y marrón oscuro y pueden vivir alrededor de 130 años debido a los nuevos avances médicos capaces de curar la mayoría de las enfermedades. Son vistos por las otras razas como inteligentes, agresivos, adaptables e imprevisibles. La sociedad humana se ha organizado en la llamada Alianza de Sistemas, y ha avanzado considerablemente gracias a los viajes interestelares, posibles gracias a tecnología Proteana descubierta en Marte en el año 2148.
La humanidad se fue expandiendo fuera de su sistema solar y colonizando más y más planetas. La Guerra del Primer Contacto, en el 2157, fue el primer conflicto entre los humanos y una especie extraterrestre, los Turianos, lo hizo que las demás razas del Consejo se fijaran en los humanos. Se declaró la paz entre las dos razas y los humanos fueron invitados a la comunidad galáctica. Recientemente la Alianza de sistemas ha abierto una embajada humana en la Ciudadela para fortalecer las relaciones diplomáticas pero no tienen un asiento en el consejo.
Son odiados por algunas razas que piensan que han avanzado demasiado deprisa. Los Volus, por ejemplo, les consideran unos recién llegados.
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Los batarianos son una especie bípeda de cuatro ojos. Dada su mala reputación decidieron aislarse del resto de la galaxia. Los Sistemas de Términus están infestados de bandas de piratas batarianos y esclavistas, creando así la mala imagen que tienen como raza. Pero hay que saber que toda esa calaña no representa al batariano de a pie, al ciudadano típico, ya que tienen prohibido por su gobierno, omnipresente y paranoico, abandonar su propio espacio.
El resto de la galaxia ve a los batarianos como un problema ignorable. Su gobierno es todavía hostil a la Alianza de Sistemas, salvo advertencia del resto de especies del Consejo. Se desconoce qué piensa el batariano medio sobre su aislamiento forzoso ya que el Departamento de Control de Información se asegura de que sólo las noticias aprobadas por el gobierno entren o salgan del espacio batariano.
Los batarianos dan una importancia sumamente alta a las castas sociales y al aspecto, y pasarse de la raya no se ve con buenos ojos. Difamar sobre el dinero de una persona adinerada es un insulto serio. Tienen una constitución física más delgada que la del humano medio, pero miden más o menos lo mismo. Creen firmemente que una especie con menos de cuatro ojos es menos inteligente. Con frecuencia ganan las discusiones argumentadas porque las otras especies encuentran difícil a qué ojos mirar cuando les hablan. Un par de ojos está localizado relativamente bajo en la cara y alejado de cavidades óseas. El otro par, más pequeño, "los ojos interiores", está situado sobre el primero.
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Los Vorcha son una raza de tamaño pequeño, hostil y que vive en un planeta superpoblado. Los recursos están casi agotados y esto genera luchas constantes entre ellos. Su sociedad, por ello, es bastante primitiva. Cada nuevo vorcha que nace es más fuerte y feroz que el de la generación que le precede.
Son tremendamente agresivos. Su forma de comunicarse es luchando, solos o en grupo. Prefieren vivir sin el contacto con otras especies alienígenas. Forman clanes, y cuando crecen y el espacio se agota, algunos miembros se van para formar su nueva comunidad.
Viven muy poco, unos 20 años. Poseen un sistema único de células no diferenciadas. Cuando sufren una herida estas células se mueven hasta la zona afectada y maduran (en 1 semana) para trans******** en células especializadas capaces de tratar la lesión. Si se cortan o se queman evolucionarán a una piel más gruesa, si viven en un planeta con una atmósfera densa sus pulmones se adaptarán a ella para aprovechar mejor los gases, si se someten a fuertes gravedades desarrollarán un corazón y músculos de las piernas más fuertes. Este proceso celular es lento, y dada su escasa esperanza de vida, apenas les da tiempo a adaptarse a un único entorno nuevo a lo largo de su existencia, pero una vez finalizado, las curaciones son muy rápidas. Este proceso biológico ha causado que dejen de evolucionar como especie, y su ADN (o su equivalente) no ha cambiado desde hace millones de años, puesto que pueden cambiar individualmente.
Viendo su potencial, los Blood Pack, una facción mercenaria de Krogan, los suele capturar y entrenar para utilizarlos como soldados, y acaban siendo más fuertes, rápidos, inteligentes y resistentes que otros vorcha de su misma especie, convirtiendo a los grupos entrenados en equipos muy peligrosos.
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Los rachni son una especie extinta parecida a insectos que amenazó con derrotar y derrocar al Consejo de Ciudadela hace aproximadamente dos mil años. Son los únicos artrópodos con conciencia conocidos que existen en la galaxia (los Cuidadores no son conscientes).
Inteligentes pero sumamente agresivos, su aguante en el espacio les condujo a expandirse y defender su territorio. Fueron derrotados y completamente erradicados por los krogan, que habían sido contratados por los salarianos para hacer eficazmente el trabajo sucio del Consejo durante las Guerras Rachni. El descubrimiento accidental de los rachni llevó a las especies de la Ciudadela a frenar su rápida expansión, por miedo a sumirse en otra guerra galáctica.
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Los Proteanos son una raza aliénigena extinta que desapareció misteriosamente hace 50.000 años, datando su fin al rededor del 48.000 a.C. (antes de la Ciudadela) y tras expandirse por toda la galaxia. Se les considera una raza que fue muy avanzada en su tiempo, más que las actuales especies conocidas, y se les atribuye la creación de los relés de masa.
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Los Segadores son una raza de máquinas superavanzadas, adoradas como "dioses" por los geth, que desapareció hace 50.000 años. Se les descubrió cuando Tali'Zorah nar Rayya encontró un archivo de datos recuperado del núcleo de memoria de un geth donde se les mencionaba. Los geth creían que Saren Arterius era el profeta del retorno de los Segadores y que el misterioso Conducto era, de algún modo, la llave que los traería de vuelta. El Comandante Shepard, guiado por la visión de una Baliza Proteana, creyó en la amenaza real que suponían los Segadores pero el Consejo de la Ciudadela, sin evidencias de su existencia, no se lo tomó en serio. Según el Consejo, los Segadores sólo eran una historia que Saren usaba para manipular a los geth a su antojo.
En realidad, los Segadores son una raza de naves de guerra sintéticas extramadamente avanzadas que residen en una región inexplorada conocida como el Espacio Profundo (el vacío, un espacio sin estrellas ni galaxias). Hibernan allí, latentes durante miles de años, hasta que uno de ellos les da la señal de volver. Sus orígenes son completamente desconocidos. El único Segador conocido que se comunicó con una especie orgánica, el Soberano, proclamó que no tenían ni principio ni fin, "somos eternos, la cumbre de la evolución".
Los Segadores fueron los creadores originales de la Ciudadela y los relés de masa. Crearon estas enormes estaciones de modo que cualquier especie inteligente de la galaxia, tarde o temprano las descubriese y utilizase (todo esto como parte de un magistral plan para erradicar la vida inteligente de la galaxia en un ciclo que se ha venido repitiendo durante incontables milenios). Mientras los demás Segadores hibernan, uno de ellos permanece alerta, oculto en las profundidades del espacio. Este centinela de avanzadilla puede permanecer en estado durmiente durante miles de años (en el juego el único periodo mencionado son aproximadamente 50.000 años, pero este dato probablemente varíe dependiendo de la velocidad de desarrollo de cada especie), despertando de vez en cuando para rastrear la galaxia buscando señales de vida orgánica inteligente que haya avanzado lo suficiente. Hasta qué punto el avance de las especies les es suficiente se desconoce, pero una vez que esta avanzadilla decide que es la hora, el ataque de los Segadores es devastador. Una vez terminan regresan al Espacio Profundo. No dejan evidencia ninguna de su conquista o de su existencia, sólo desolación y ruinas de los que vinieron antes.
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Los Cuidadores son una especie creada por bioingeniería y de aspecto insectoide que sólo se halla en la Ciudadela. Su existencia no parece tener otra razón de ser más que la de llevar el mantenimiento de la Ciudadela y sus sistemas. Se pensaba que los Cuidadores fueron creados por los proteanos para servir como vigilantes de la estación, aunque su verdadero origen está vinculado con los Segadores, que los crearon para activar el relé oculto de la Ciudadela y traer a sus creadores desde el Espacio Profundo, aunque fueron modificados genéticamente por los Proteanos para ignorar la llamada de sus amos y evitar su regreso.
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Los Coleccionistas son una enigmática raza de aspecto insectoide, con varios ojos y alas plenamente desarrolladas que les permiten volar. Viven más allá del relé de masa de Omega-4, en el sistema de Omega y Shelba, en los Sistemas de Terminus. Suelen estar dirigidos por un líder que puede tomar control absoluto mentalmente sobre cada uno de ellos, lo que le otorga al poseído un brillo característico, más resistencia y la capacidad de lanzar ondas de energía hacia los enemigos. Rara vez se les ha visto por los Sistemas de Terminus o el Espacio de la Ciudadela, y muchos ciudadanos los consideran una leyenda. Los pocos que les han visto no suelen tener tiempo para hacer preguntas. Se les ve por Omega cada pocos siglos.
Están extremadamente avanzados, más que cualquier otra civilización conocida, y su tecnología parece basarse en la de los Segadores. Son famosos por sus extrañas peticiones de comercio. Ofrecen nuevas tecnologías a cambio de, por ejemplo, dos docenas de salarianos zurdos, dieciseis pares de batarianos gemelos, un krogan nacido de padres de clanes antiguos, o dos docenas de quarianos "puros" (quarianos que nunca han abandonado la Flotilla por enfermedad, importancia para la flota, o destierro). Una de sus peticiones más recientes eran humanos bióticos sanos, aunque también piden sujetos con aberraciones genéticas.
Nadie sabe qué les sucede a estos individuos tras efectuarse el intercambio. Se rumorea que los Coleccionistas hacen estas extrañas peticiones debido a extraños fetichismos o a espantosos gustos culinarios. Sin embargo, lo más probable es que realicen experimentos genéticos en los sujetos. Independientemente del posible peligro, sus peticiones son concedidas con frecuencia por grupos marginales, ya que la tecnología que ofrecen a cambio es muy valiosa, dando a cualquier raza que la reciba una ventaja inmediata sobre las demás.
Todas las expediciones realizadas para investigar a los Coleccionistas han fracasado. Ninguna nave que se haya aventurado más allá del relé de Omega-4 ha vuelto nunca. Muchos creen que al otro lado del relé hay un agujero negro, pero esto conlleva a la pregunta de cómo usan ellos el relé con seguridad. Otra teoría, bastante fantasiosa, supone que tras el relé hay un paraíso que ningún habitante de Omega querría abandonar, dados los crímenes y penalidades del asteroide. Otra teoría más razonable dice que los Coleccionistas detienen o destruyen cualquier nave que entra en su espacio.
En Mass Effect 2 se revelan como el enemigo a batir. Siempre se han mostrado interesados en todo tipo de vida orgánica, pero ahora se están centrando únicamente en los humanos, y han empezado a asaltar colonias humanas para cosechar a sus habitantes, trabajando para los Segadores.
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Los Zeioph son una especie extinta sólamente mencionada en una exploración planetaria. No se sabe nada de ellos, sólo que tienen una enorme necrópolis en el planeta Armeni, con millones de criptas. El Consejo de la Ciudadela no permite que se profanen tumbas para investigar, de modo que, salvo que se descubran más restos, no se podrá saber mucho más de esta desaparecida civilización.
Última edición por metzengerstein; 20-jul-2010 a las 13:27.
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Este juego para iPhone y iPod Touch basado en el universo de Mass Effect, es el anteriormente conocido como Mass Effect: Jacob's Story. Bioware iba a anunciarlo a finales de mayo de 2009, pero uno de los testers rompió el acuerdo de confindencialidad y se desveló todo unas semanas antes de tiempo. Bioware y el equipo de Mass Effect quieren explorar nuevas vías con el universo de la saga, y las plataformas móviles de Apple eran muy interesantes para nuevos juegos. Si tiene éxito podrían lanzarse a desarrollar más capítulos, y no descartan lanzarlo en otras plataformas una vez salga en las de Apple.
La historia de este título no hace de puente entre ME1 y ME2, aunque se ambienta entre los dos juegos. Es una trama secundaria, paralela, presentando a dos de los personajes de ME2. No requerirá conocer la historia de la trilogía principal, simplemente será un extra opcional e interesante. La trama gira en torno a Jacob Taylor, un poderoso soldado biótico que también sobrevivió al asalto geth de Eden Prime (ME1) y que debe detener a unos terroristas alienígenas que preparan un atentado biológico.
El juego pretende ser como "una miniserie de tv condensada en un único capítulo de media hora", por lo que todo lo que son diálogos llenos de preguntas profundizando en la situación del personaje se redujeron considerablemente. Hay un comienzo muy definido, con tres ramificaciones para la historia y un único final contra el antagonista del juego. El juego estará muy orientado al combate, por lo que Jacob contará con un poderoso arsenal de armas, técnicas y poderes bióticos.
En Bioware han tenido en cuenta la plataforma de salida y han optado por hacer secuencias animadas en 2D como si fuesen una novela gráfica.
El desarrollo del juego está siendo llevado a cabo por un equipo aparte, exclusivo, que no tiene nada que ver con el futuro DLC o parche que están por venir, por lo que no hay motivo para acusarlo de que por este proyecto no den llegado el Fight Club o el parche de PC.
Se prevee que cueste 3$ y su duración estimada es de 2 horas.
RESUMEN DE LA HISTORIA (para aquellos que no puedan jugarlo)
El juego empieza con el personaje principal, Jacob, a bordo de un crucero espacial, de vacaciones, cuando de repente es asaltado por una nave terrorista batariana. Como buen protagonista que es, no se ha olvidado de llevar su armadura y su rifle de combate por si acaso, pese a estar descansando.
Una vez acaba con los terroristas llega a la Ciudadela, donde le espera un oficial de la Alianza y viejo conocido de Jacob, quien le felicita por haber salvado el crucero y le pide (aunque por lo visto Jacob ya no forma parte de la Alianza) que le ayude a evitar un posible ataque de terroristas batarianos a la Ciudadela. Al parecer un embajador batariano llamado Jath'Amon (el personaje enano de la portada que parecía un volus sin traje) está promulgando la paz entre batarianos y humanos, y ha decidido hacer una visita a la Ciudadela por primera vez desde su marcha para rehacer las relaciones.
Así pues Jacob se dirige en su nave mas allá de los sistemas de Terminus, a la estación espacial Cartagena, donde le espera un contacto que le facilitará información sobre los planes batarianos. Después de un altercado con unos piratas se encuentra con el contacto: Miranda Lawson, que le cuenta a Jacob que tiene información sobre actividades batarianas en tres lugares distintos (Tortuga, Bekke y una estación llamada Ahn'Kedar).
El juego permite ir a cualquiera de esos tres lugares para finalmente descubrir que en Ahn'Kedar los batarianos tenían secuestrados a diversos científicos que estaban intentando obtener una vacuna para una extraña enfermedad que estaba matando a su especie. En este punto Jacob y Mirando son ayudados por un krogan llamado Nax que estaba buscando a una cientifica asari amiga suya, Batha. En Bekke se encuentran con un alijo enorme de eezo (elemento zero), compuesto esencial para realizar la vacuna, y en Tortuga hablan con un turiano traficante de armas que los batarianos habían infectado con la enfermedad por negarse a ayudarles en el robo del eezo. Después de curarlo con la vacuna, el traficante les confiesa que todo ha sido planeado por el embajador batariano para eliminar a todo el consejo de la Ciudadela usando esa enfermedad.
El juego acaba cuando los protagonistas desbaratan los planes del embajador, no sin antes jurando vengarse de ellos. Los representantes del Consejo (que no aparece en el juego para no fastidiar a los que decidieron matarlo) les agradecen que les salvaran del atentado.
En la conversacion final con Miranda, se puede ligar con ella y, al final, aparece una secuencia de los dos bebiendo champán en un crucero.
Se ha llegado a un punto en la ciencia ficción en el que se han dejado de crear nuevas ideas y empezado a recontextualizar las antiguas. No es que hayamos alcanzado los límites de nuestra imaginación sino que nos hemos asentado en un período de calma tecnológica saludable. Donde "The Matrix" fue elogiada por su visión de la realidad virtual en un momento en el que el ingenio del mundo real exprime su potencial, pocos más casos destacables ha habido en los años siguientes. Es un poco como si estuviésemos esperando a que se produzca el siguiente salto adelante, que aporte una pizca de inventiva y cosas inimaginadas que impulsen nuestras mentes hacia el futuro y aún más lejos en el espacio.
Mientras tanto, los guionistas han construido sus universos de ciencia ficción tomando prestados conceptos familiares e imaginarios y, tras cientos de películas y miles de horas de TV invertidos en el género, ¿cómo no iban a hacerlo? La exitosa saga de Mass Effect ha construido su mundo sobre cimientos antiguos y, a medida que juegas y avanzas por su épica y participativa narrativa, más y más te vas dando cuenta de los homenajes e influencias visuales de algunas de sagas de ciencia ficción más reconocidas. De modo que aquí tienes unas pocas fuentes de las que bebe Mass Effect, si sabes de alguna más puedes comentarla.
El héroe maduro y rebelde
Si bien depende de cómo juegues siendo el Comandante Shepard, bueno o rebelde, muy probablemente acabarás viendo los dos tipos de personalidad que puedes adoptar en Mass Effect a través de tus decisiones. En cualquier caso, es un héroe menos encantador y bromista (piensa en el Capitán Mal de "Serenity") que héroe rebelde y curtido en batallas dispuesto a romper las reglas y capaz de inspirar a sus hombres para la batalla. Rick Deckard, de Blade Runner, te viene a la mente al instante, seguido del Cabo. Dwayne Hicks de "Aliens".
No cabe duda de que Saren Arterius fue un Espectro cabronazo perfectamente capaz de acabar con la galaxia tal como la conocemos. Pero tampoco hay dudas de que su estilo es un calco (por no mencionar su nombre) de otros grandes y fornidos rivales de otras partes del universo. El ejemplo: Sarris, de la hilarante comedia de ciencia ficción "Héroes fuera de órbita". Es imposible que no veas, o escuches, el parecido.
Una de las nuevas amenazas que se alzan en Mass Effect 2 es un grupo de aliens conocidos como Los Coleccionistas. Con cabezas grandes y brillantes ojos desorbitados, estos villanos han estado viajando por toda la galaxia acabando con colonias humanas enteras. Y sí, mientras que los Coleccionistas tienen otros planes para los humanos capturados que se llevan con ellos, es imposible ignorar las similitudes que tienen con otra raza alienígena que atacó a unos cuantos miles de millones de humanos en su propio Día de la Independencia ("Independence Day").
Al parecer, una de las mayores tendencias en diseño de interiores del futuro es el puesto de observación. Con un buen filtro de rayos UV y unas gafas de sol decentes, no hay razón por la que no puedas mirar fijamente al sol todo el día. Aunque se supone que si estás mirando al sol desde una órbita espacial, técnicamente hablando, habría que decir TODO EL PUTO DIA continuamente xD. El Hombre Ilusorio de Mass Effect 2 seguramente sepa algo de todo esto, igual que el tipo ciego y quemadito de la la película "Sunshine" de Danny Boyle.
Inteligencia Artificial u Ojo Artificial (aquí hay un juego de palabras en el artículo original con la pronunciación de A.I. or A-Eye)
Prácticamente, siempre que en una película de ciencia ficción hay una inteligencia artificial, lo más probable es que asumamos que se va a rebelar. Una segunda suposición segura es pensar que va a ser esférica y con alguna forma similar a la de un globo ocular... un obvio homenaje a la primera y clásica IA villana, HAL, de "2001: Odisea en el espacio". No sólo Mass Effect 2 introduce su propia sistema inteligente de aspecto redondeado, EDI (SID en la traducción española) sino que hay una lista de películas que han hecho lo mismo, concretamente MAX de "El vuelo del navegante" o el ordenador con forma de rueda... timón de "WALL-E" de Pixar.
Mass Effect 2 introduce un nuevo personaje a la serie, el misterioso y enigmático Hombre Ilusorio. Demostrando de una vez por todas que fumar te hace parecer siniestro incluso en el futuro, el Hombre Ilusorio tiene sus raíces en un gran linaje de figuras con turbias motivaciones que pueden, o no, ser villanos reales... Así como están dispuestos a clavarte un puñal por la espalda igual te echan una mano cuando les conviene para sus propias objetivos. ¿Quién no ha pensado inmediatamente en el Fumador de "Expendiente X"?
No se sabe con el 100% de certeza dónde y cuándo tuvo lugar el primer contacto carnal humano/alien, pero se podría apostar que esto ha pasado en el camarote del Capitán James T. Kirk ("Star Trek"). Se ha bromeado durante décadas sobre cuántas ETS (Enfermedades de Transmisión Sexual) podría haber contraído Kirk cuando el Capitán fue a dónde ningún hombre había llegado antes con una zorra verde y de tetas enormes pero podrías preguntarle al Comandante Shepard dónde te pica después de una noche con una asari de piel azul.
Ciudades oscuras, arquitectura angular, luces de neón y llamaradas
No hay muchas películas de ciencia ficción que ilustren un futuro brillante, de color blanco para la humanidad. En la mayoría, el futuro está lleno de ciudades de oscura iluminación con edificios imponentes que apuñalan el cielo como picas. Coches voladores y luces de neón son, también, obligatorias, donde cada esquina luce como el comienzo del barrio rojo de algunas ciudades. Sin mencionar las llamaradas de luz púrpura que salen de muchos focos. Mass Effect tiene que agradecer todo esto a "Blade Runner", y probablemente a Coruscant, de "Star Wars".
Cualquier buen juego de rol necesita su equivalente a la magia. Mass Effect resolvió este problema con la introducción de los "bióticos" (una solución tecnológica a un problema místico) permitiendo a sus héroes levitar, soltar rayos y aturdir a cualquiera. Vale, ya se había visto esto en Star Wars con el uso de la Fuerza, aunque en esa saga en particular esas habilidades son equivalentes a la magia de verdad... [nota de MAT: hasta que la cagaron queriendo explicarlo con los midiclorianos]
Y por último, ninguna obra de ciencia ficción debería estar completa sin robots malvados que sirvan como carne de cañón para la pistola láser del héroe. Obviamente, Mass Effect tiene a los Geth, su propia versión de una innumerable cantidad de droides de guerra que se han visto en los clásicos de ciencia ficción del pasado. "Star Wars" presenta su propio set de soldados de asalto, tropas clon, droides, IG-100 MagnaGuards, etc. mientras otras series, como "Battlestar Galactica" muestran su propia versión en el Centurión Cylon. En un futuro lejano, cuando malvados villanos traten de apoderarse de la galaxia, hay posibilidades de que te mate algo que se parezca a esto:
Obviamente, hay un buena cantidad de comparaciones adicionales que se podrían hacer entre el universo de Mass Effect y los mundos creados por docenas de otros de visionarios de la ciencia ficción, desde las similitudes musicales de "Terminator" (por ejemplo, la música que suena cuando Shepard muere) o una grandísima parte de la BSO del primer juego que bebe claramente del estilo de Vangelis y "Blade Runner", a la reconstrucción genética, como se vio en "El Quinto Elemento", y otros pequeños detalles visuales tomados de clásicos como "La fuga de Logan". Sin olvidar mencionar la necesidad de un sistema político intergaláctico como la Alianza de Mass Effect, la Federación en Star Trek y el Senado Imperial de Star Wars.
- El vendedor de videojuegos, tiene un repertorio buenísimo jajaja entre otras, le suelta un palo a los juegos deportivos en plan casual, del estilo de: "Los juegos deportivos tiene mucho éxito entre la comunidad....sobretodo con los krogan" que como sabemos, ahi ahí con los vorcha no son de lo mas civilizado precisamente.
- Si llevais equipados a arcangel y tali, probablemente os salte una conversacion EPICA:
- No echais de menos esas conversaciones que teniamos en los ascensores?
- No...para nada.(Tali)
- Vamos hombre, eran entretenidas, recuerdas como nos contabas la vida en la flotilla?
- Basta ya..... .
- Vamos, cuentanos de nuevo cosas sobre la flotilla.
- Tengo un arma....... .
- Vale, mejor lo dejamos para otro momento.
Los anuncios personalizados en la Ciudadela, son Epicos !!:
-Citadel, The Movie (actor que interpreta a Saren: "¿No es preferible la rendición a la extinción?" actor que interpreta a Shepard con voz de cabrón: "Hay que disparar a la nave insignia geth. ¡Lo demás no importa!").
-Shepard, ¡habías muerto hace poco! ¿No crees que te mereces la calidad y distinción de un atuendo funerario asari tradicional?
-Un nuevo amplificador biótico es lo mejor para usted. Potencia, precisión, elegancia. No es sólo un amplificador, es una expresión de tu masculinidad.
-Versión reducida de Hamlet por un reparto íntegro de elcor. Una experiencia inolvidable de 14 horas.
-"Sheppard, hace 2 años que no trabajas, no crees que esto debería cambiar?"
"I'm Commander Shepard and this is my favourite store on the citadel" o los espectáculos que puedes montar para que te hagan un descuento en las tiendas ("Hey everybody, this store discriminates against the poor!"
Shepard emborrachándose en el Dark Star con un... "eh, esto es verde", bebe repetidas veces y cada vez mas y acabaras potando en el baño jajaja
Si le preguntas al barman que qué noticias circulan por ahí, te responde que te compres un periódico y se pregunta por qué todos los humanos le preguntan éso.
el turiano cortejando a la quariana usando como recurso una peli de amor xenófila (Flota y Flotilla)
"¡Eso significa que Sir Isaac Newton es el hijo de puta más mortífero del espacio!"
Los piques entre el turiano y la agente de Sec-C en la entrada a la Ciudadela (t: ¡Pero es un objeto ceremonial de mi pueblo! a: "Señor, es una hoja dentada de 15 centímetros" t: "¡Los humanos sois todos unos racistas!").
El salariano que vende videojuegos en la Ciudadela, con guiños a WoW (juego basado en la mitología turiana llamado Galaxy of Fantasy que ha vendido 11 millones de copias. Temática dura, pero muy divertido ), a Second Life (Third Coil), al solitario, a los juegos deportivos casualizados, a los videojuegos de rol con sabor añejo, a los videojuegos violentos o a juegos porno asari-hanar, bastante asquerosos.
En el primer Mass Effect, en la zona del mercado de los distritos, veías como un hombre estaba intentando hacer que le cambiaran un convertidor de omnigel Ciseon y el dependiente turiano se negaba en redondo. En ME2, en el almacén, te encuentras al mismo tío con el tíquet de devolución después de dos años de sufridas reclamaciones, pero esta vez un salariano se interpone en su camino, reclamándole una orden de servicio. El hombre llega a la conclusión de que el turiano lo ha mandado al almacén con un tíquet falso para deshacerse de él de una puta vez.
justo al lado hay una makina de Tupari, dale repetidas veces, hasta que..."El Comandante Shepard bebe Tupari, ¿no quieres ser como el Comandante Shepard? -La referencia al Comandante Shepard ha sido aprobada por los servicios de reclutamiento del Ejercito de la Alianza-"
El par de krogan que hablan sobre los peces en la Ciudadela. Uno le dice al otro, "no nos dejan entrar ahí. Dicen que somos peligrosos" y el otro responde, "sí, deberíamos matarlos a todos"
en la tienda de implantes bioticos, en la ciudadela, hay una pareja que habla de un bebe. Es la misma pareja que sale en el ME1 que te pide consejo sobre el bebe que va a nacer y sobre si deben someterle a implantes antes de nacer o no para evitar un problema de corazón. En mi caso les dije que no le sometieran a nada y ahora me encuentro a la muchacha paranoica intentando decidir qué implantes le pone...
Si llevas Legión a la ciudadela y hablas con el vendedor de armas (que según él son para "cazar"), después de que te baje los precios dicho vendedor turiano te pide que le traigas algún dia una cabeza de geth, a lo que Legion contesta que "esa función no está prevista"
Normandia:
- Jocker y la IA XD. Buenisimas conversaciones y piques que se traen, sobretodo cuando a la IA le da por tocarle las pelotas:
-Y empieza a marearle con el asiento y cuando le preguntas dice que le parecen curiosas las reacciones de jocker jajajaj, al final se enamora.
-Las paridas que suelta Joker cuando estás hablando con él y cubres la mampara de la cabina del piloto ("hey, bunnies!"), además de las conversaciones entre SID y él (las que acaban con SID diciendo "era una broma", son especialmente graciosas. "Me encanta ver a los humanos de rodillas" ) o su singular punto de vista de cada uno de los miembros del pelotón ("Garrus ahora me cae bien. Parece que por fin se sacó el palo del culo").
O los ya clásicos, "Comandante, Jack y Miranda se están peleando en el camarote de Miranda. Toma fotos" o "Si esta cosa (SID) empieza a decir que es la vanguardia de nuestra destrucción, me pido la escopeta en el primer bote salvavidas"
- Zaeed y sus anécdotas jajaaj es de los personajes mas grandes de la saga... . Lastima que sea DLC y no se puedan tener conversaciones en plan cinematográfico, pero por contra es el que mas frases tiene, tanto propias de las misiones como ajenas.
- el baile del pollo de legion, es el baile oficial natal
Mordin cantando una opereta o diciéndote que sabe que estás por él, pero que mejor te vayas olvidando. También es el rey dándote consejos sobre posibles riesgos sexuales, si tu Shepard decide tirarse a alguien de otra raza (si tu Shepard es mujer y te quieres tirar a Garrus, te advierte de que los fluidos corporales de los turianos son tóxicos para los humanos si se ingieren, así que, ¡no ingerir! xDDD).
La opción conversacional en la que te dejan estallar y decirle a Thane que se deje de tanta basura filosófica y que te hable en cristiano.
La bronca de Shepard a Legión por usar su armadura N7 (S: "¿por qué usaste mi armadura?" L: "eh... tenía un agujero" S: "sí, ¿pero por qué usaste mi armadura?" L: "no hay datos relevantes sobre el tema").
El pique entre Enyala y Miranda por el traje de ésta última ("estaba esperando a que te acabaras de vestir"). Si llevas a Jack en el equipo, recomienda fichar a Enyala. (((justo antes de la batalla final)))
El ingeniero Donelly también tiene un par de comentarios acerca de los trajes ajustados de Miranda y Tali (sobre el traje de Miranda, "Me parece que el traje de Miranda es muy oficial. Siempre me hace estar en posición firme". Sobre el traje de Tali, "no me malinterpretes, me encanta. Marca todo lo que tiene que marcar", a lo que Tali responde, "sabes que te puedo escuchar" ).
Eso por no hablar de las reticencias que tiene, junto a su compañera, de tener a un krogan "en celo" y a una psicópata justo en su misma planta de la nave.
Echar un kiki con una asari que produce súper placer bien vale morir en el intento.
La historia que cuenta Garrus sobre una batalla contra una turiana ("durante la batalla, ella tenía flexibilidad, yo alcance. Más tarde, cuando me la estaba beneficiando, ella seguía teniendo la flexibilidad y yo el alcance").
O cuando comenta que le encanta saborear el último disparo antes de cambiar de cargador. Shepard lo mira con cara de vicioso y Garrus contesta: "tengo la sensación de que esa metáfora acabó convirtiéndose en algo horrible"
Kelly definiendo a Mordin como un hámster con exceso de cafeína. Si rescatas a Kelly en la misión suicida, ésta se pone a recordarlo como lo hacen los drell.
"I love when you talk dirty"
Es lo que le contesta el chaval ingeniero a la chica cuando ella le está explicando no se que de chorradas tecnológicas de la nave. La verdad es que esos dos siempre tienen lineas divertidísimas.
Illium:
- Me quedo sin duda con la despedida de soltero entre humano, turiano y salariano XD, enorme el transcurso de la misma, no tiene desperdicio.
El volus biótico en la misión de reclutamiento de Samara. Si lo animas a atacar, el pobre sale muy mal parado. "Soy un Dios biótico. Témedme"
El krogan cantando y cortejando a una asari en Illium. Si haces que la asari se quede con el korgan, luego los encuentras en Tuckanka (asari: "Esto parece un poco sucio" " krogan: "Ayuda a forjar el carácter").
Un par de perlitas suyas: "Éste se ha olvidado de que su disipador de calor se ha sobrecalentado. Se pregunta si la escoria criminal se siente afortunada"
"Éste no tiene tiempo de evacuar sus residuos sólidos"
Hablando con la jefa de policia asari (en la misión en busca de Samara), llevaba a garrus y a jack en el grupo. Total que la muchacha me dice que tiene la orden de detener a Samara si se pone cansina, y sabe que si eso pasa ella va a morir, porque la otra es una justiciera.
Le digo a la jefa de policia: desobedece la orden
Y se miran garrus y jack y le dice garrus: "ah, pero se pueden desobedecer órdenes en misiones suicida con una muerte segura? por qué yo no sabia eso?"
y le contesta jack "una o dos veces al dia"
Omega:
- Bar. Cuando en el bar de abajo:
Pides una copa y el tio racista intenta envenenarte. Luego vuelves y yo personalmente le hize beberse su propio veneno jajaja.
escaneando el planeta URANO del sistema solar
dice textualmente : ""really commander?" y....."Probing Uranus…" en la referencia de "probing your anus"
una calavera de una especie desconocida puede ser encontrada en Nebula Armstrong en el planete Maji orbitando sobre vamshi. Tu puedes investigarla entre el accidente y las ruinas antiguas. El mensaje dice que no se encontro ninguna especie conocida en el archivo biologico. Aparentemente la calavera muestra signos de heridas por armas de fuego, por lo que la criatura quizas fue llevada a Maji como parte del equipo que fue asaltado por los piratas del sistema Terminus
Las vacas haces muuuuu
El Shifty Looking Cow es una vaca espacial encontrada en el planeta Ontarom, en el sistema de Newton de la Verge de Kepler. La Shifty Looking Cow también tiene una opción de diálogo que no hace nada. Cuando Shepard se da la vuelta, sin embargo, la vaca comienza rápidamente robar créditos Shepard, e incluso seguir el comandante a su alrededor. Se encuentra cerca de la esquina sudoeste del mapa, cerca de un depósito de oro.
La vaca se puede matar con un solo disparo, pero va a desaparecer y disolver en unos momentos. Matar a la vaca no le permite recuperar créditos perdidos.
Tuchanka
Meterle un cabezazo a un krogan...
Wrex a Sheppard hablando de Grunt, después de su ritual y de cargarnos a las fauces trilladoras: "luego me dirás que tiene cinco testículos y que caga materia oscura"
La IA durante el regreso a la nave tras estos sucesos:
IA: "Gracias a la muerte de las fauces hemos recibido cinco peticiones de apareamiento para Grunt... y una para Sheppard"
Grunt: "ja!"
La flota Nomada
Almirante Koris Vas "Qwib-Qwib". No es suficiente putada ser el almirante de una nave que se llama Qwib-Qwib para que encima te lo pongan en el nombre.
Algunas frases que sueltan tus compañeros en medio de los tiroteos, como cuando Grunt suelta, "YO SOY... una piltrafa", cuando lo derriban, o cuando Tali lanza a un dron y dice, "¡ve a por ópticos!"
O algunas frases lapidarias del Shepard maligno, del tipo, "Dame un nombre o te cortaré los huevos y se los enviaré a un krogan" o "¿Lo que dicen sobre salvar la galaxia? Es como mearse en unos pantalones negros. Es una sensación cálida, pero nadie lo nota"
RECORDAMOS QUE PODRAN ENCONTRAR MAS TRAINERS ACTUALIZADOS EN GCW
TRUCO DE }{ellKnight
Hay que copiarlo en ruta_de_instalacion\Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked
Recomiendo hacer una copia de seguridad antes!!!
Básicamente lo que hace és añadir mas munició extra para los rifles francotirador (Widow y Mantis), para las escopetas, para el rifle de asalto M15 (antes tenia 96 balas, ahora 240) y para la pistola Hand Cannon. Ojo! No añade mas balas en el cargador, sino balas de reserva!
Y también añade unas 15 nuevas vestimentas casual (hasta la ropa que tenía Shepard en Mass Effect 1).
Subo una otra modificación del Coalesced.ini que incluye godmode, munición infinita (copiadas de otro mod) y mis modificaciones originales (menos las de munición ya que es infinita ahora):
------- truco gracias a }{ellKnight ---------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Truco gracias a MeFumo ---> coalesced.ini que da todas las armas y armaduras desde el principio, así como que cualquier clase pueda usar todas las armas (un francotirador biótico es estupendo, por otra parte)
Teneis que meter el archivo coalesced.ini del zip, desde el directorio donde tengais instalado ME2, dentro de \BioGame\Config\PC\Cooked\
Cambiad el nombre del original en lugar de sobreescribirlo y con borrar éste y cambiar de nuevo el nombre del original a coalesced.ini el juego vuelve a la normalidad.
--> Programa que parchea el coalesced.ini para que no se te cuelgue el juego al iniciarlo:
Hay que meterlo en BioGame\Config\PC\Cooked\ y ejecutarlo cada vez que hayas editado el coalesced.
Por otra parte, no puedes editar el archivo con el notepad normal de Windows porque hay algunos símbolos y cosas ocultas que no se guardarían al salvarlo en texto plano, así que deberás editarlo con, por ejemplo, el notepad 2:
o el notepad++ o algún editor similar.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---> Miniimagen para ME2:
La montais en Daemon Tools mismo y a jugar, sin medicinas ni nada así.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---> Editor de Saves:
No usar si el juego te va correctamente !!!
Play Instructions:
* Install the game - Full Installation.
* Mount the MASSEFFECT2.MDS Mini-Image in DAEMON Tools or Alcohol 120%.
* Play the Game!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
No usar si el juego te va correctamente !!!
Play Instructions:
* Install the game - Full Installation.
* Replace the original MASSEFFECT2.EXE file with the one from the File Archive.
* Play the Game!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mass Effect 2 SAVEGAME EDITOR v25
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mass Effect 2 v1.0 +1 TRAINER #3 Ammo
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mass Effect 2 NO INTRO FIX & SINGLE CORE FIX
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mass Effect 2 NO INTRO FIX
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- COMO IMPORTAR PERSONAJES DEL PRIMER JUEGO, A ESTE MASS EFFECT 2
Pasos para importar una partida guardada de ME1
-----------------------------------------------
1) Ejecuta la utilidad de configuración de Mass Effect 2 desde el menú de ejecución principal.
2) Haz clic en el botón "Partidas guardadas".
3) Haz clic en el botón "Copia las partidas guardadas de Mass Effect 1" y selecciona la ubicación de la partida guardada.
La ubicación predeterminada es Mis documentos\bioware\Mass Effect\Save.
4) De este modo se copiarán las partidas guardadas del directorio de Mass Effect 1 al lugar correspondiente del directorio de Mass Effect 2.
5) Ejecuta Mass Effect 2 y selecciona "Nueva partida" en el menú principal.
6) Selecciona "Importar personaje de ME1".
7) Ahora, la partida guardada debería aparecer en la lista.
Pasos para importar una partida guardada de nivel 60 del ME1
PARA HACERLO SE DEBE HACER DESDE EL LAUNCHER DEL JUEGO EN OPCIONES/PARTIDA Y ELEGIR EL DIRECTORIO DEL MASS EFFECT 1 DONDE SE GUARDAN LOS SAVES ELEGIR LA SUBSODICHA CARPETA "SAVES", LUEGO YA INICIA EL JUEGO NORMAL Y EN NUEVA PARTIDA DALE A IMPORTAR PERSONAJE DEL MASS EFFECT 1, AHI TE APARECERAN YA TUS PERSONAJES.
PARA MAS EXPLICACION:
el merito completo es del usuario josshy
1)Ir a C:/Usuarios/Propietario/Mis Documentos/BioWare/Mass Effect/Save
Dentro de la carpeta Save encontraran varios archivos, si crearon varios personajes se encontraran varios archivos como este "Char_0*-*7-1-*-0-2-*-20**-*5-*0.MassEffectSave", copiamos el archivo o los archivos en caso de que tengan varios personajes. *(los numeros varian dependiendo de la fecha de la ultima partida guardada y del Lv. que tenga su personaje)
2) Ir a C:/Usuarios/Propietario/Mis Documentos/BioWare/Mass Effect 2/Save/ME1
Aqui pegamos el ó los archivos que copiamos del primer Mass Effect
3)Iniciamos Mass Effect 2, Nueva Partida, Importar personaje de ME1, y listo ya deberian poder escoger entre los personajes que crearon en el primer Mass Effect
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- CARAS DE SHEPARD PARA DESCARGAR Y USARLAS EN EL JUEGO CAMBIANDOLAS IN-GAME
deseas tener en el juego una cara de shepard diferente a la tuya? deseas tener el rostro de un personaje famoso? que me dirias si te dijera que puedes cambiar la cara a voluntad in-game ??? entra y descubrelo !!!
cortesia de McMandrake
Os pongo el link de una pagina de donde puedes descargar caras ya hechas para ponerle a Shepard. Tanto masculinas como femeninas. Incluidos rostros famosos como Obama o Rafa Nadal
Se pueden filtrar y demas para encontrar la que mas se ajuste.
Pero lo mas interesante es un apartado de la misma pagina, donde explica como cambiar la cara de tu personaje "en el juego", o sea, sin tener que empezar un juego nuevo.
Esta todo muy bien explicado (eso si, en ingles) y tan solo hay que descargar un programita llamado Gibbed, donde se puede tunear la partida guardada hasta donde la moral de cada uno admita... pero para hacer pequeños cambios en misiones que ME1 que fallases o para cambiarte la cara, el nombre, o el sexo incluso, pasando por cambiarte de clase si te has aburrido a nvl 27 de tu soldado y quieres probar otra cosa sin tener que empezar de nvl 1.
1. open Gibbed's Mass Effect 2 Save Editor and load any savegame with a face you want to "store".
2. click the "Toolbox" tab
3. click the "Export" button.
Move out of the savegame directory and make a new folder in the Save-root folder called "Faces".
4. Save your "face" with an self-explanatory title so you know what it is.
How to "import" (i.e. replace) a face:
1. open Gibbed's Mass Effect 2 Save Editor and load any savegame where you want to "change" the face in.
2. click the "Toolbox" tab, and press the "Import" button.
3. Enter your "face directory" and load the face you want.
4. Save your changes.
Mass Effect 2 ATI CrossFire Hotfix Patch
Este parche actualiza el ATI Catalyst driver para que las funciones anti-aliasing funcionen en Mass Effect 2 en sistemas con Crossfire. Funciona en Windows 7 y Vista 32-bit.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ACTIVAR ANTIALISING EN NVIDIA
DESCARGAR LOS ULTIMOS DRIVERS DE NVIDIA, IMPORTANTE
abrir el panel de control de Nvidia, nos metemos en controlar la configuración 3d, configuración de programa y le damos al botón agregar.
Buscamos el ejecutable del mass effect, no el launcher, el ejecutable estara en el directorio de instalacion dentro de Binaries, sera algo como "masseffect2.exe" y lo abrimos en el panel de control
Por último, buscamos la opción de antialiasing-modo y seleccionamos "anular cualquier configuración de la aplicación", despues de eso en la opción antialiasing- configuración, elegimos el nivel de antialiasing que queramos o podamos mover con nuestro equipo, enseguida notareis que está activado nada más entrar al juego, (fijaros en la pantalla dónde se continua la partida, ya no aparecen los molestos dientes de sierra y en los personajes, se nota y mucho)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Traducción de Textos al Español
por si tu version del juego no esta en español...aqui te traigo las traducciones, recordar que es solo para los subtitulos, el audio en español para este juego no existe.
Las instrucciones vienen dentro, la clave es la de siempre.
GRACIAS A }{ellKnight
para el que le interese cuelgo una pagina con partidas guardadas del Mass Effect 1, asi los que no jugaron al 1 podran empezar el 2 con la historia del 1 que ellos prefieran, pero claro, se habran perdido seguir ellos mismos una de las mejores historias en un videojuego...
Martin Sheen como El Hombre Ilusorio
Tricia Helfer (Battlestar Galactica): EDI, la voz de la IV de la nueva Normandía
Michael Hogan (Battlestar Galactica): Capitán Bailey
Yvonne Strahovski: Miranda Lawson.
Adam Baldwin (Firefly's Jayne Cobb): Kal ‘Reegar.
Michael Dorn (Star Trek: The Next Generation): Gatatog Uvenk
Carrie-Anne Moss (Matrix): Aria T'Loak, reina de Omega
Shohreh Aghdashloo (House of Saddam): Admirante Shala'Raan vas Tonbay
Seth Green (Mass Effect 1): Joker
Keith David (Mass Effect 1 y The Chronicles of Riddick): Capitán David Anderson
OS TRAIGO EL MAKING OF DEL JUEGO, SON VIDEOS QUE VIENEN EN EL DVD DE EXTRAS DE LA VERSION COLECCIONISTA, ESTAN EN INGLES PERO GRACIAS A LA MAGIA DE YOUTUBE SE PUEDEN PONER EN CASTELLANO, EXPLICO COMO:
- PONEMOS EL VIDEO EN PAUSA
- DEBAJO DEL VIDEO Y DE IZQUIERDA A DERECHA VEMOS "EL TIEMPO, EL VOLUMEN, CC, RESOLUCION, PANTALLA HD, PANTALLA COMPLETA"
- ABRIMOS LA PESTAÑA "CC" Y ELEGIMOS "TRANSCRIBIR AUDIO BETA", ESTO PONDRA SUBTITULOS EN INGLES AL VUELO, PUEDE TENER FALLOS CLARO.
- VOLVEMOS A ABRIR "CC" Y ELEGIMOS "TRADUCIR SUBTITULOS" AL ESPAÑOL CLARO
- OBVIAMENTE SI YOUTUBE PESCA AL VUELO LOS SUBTITULOS POR RECONOCIMIENTO DE VOZ Y AL MISMO TIEMPO LOS TRADUCE A SACO PACO AL ESPAÑOL PUES LOS ERRORES SERAN MUCHO MAYORES, SIN EMBARGO SE DEJA ENTENDER PERFECTAMENTE.
Mass Effect 2: The Saga Continues [Making of Mass Effect 2 - Bonus Disk]
COMO EXTRA OS DEJO UNOS VIDEOS DE UN USUARIO QUE HIZO EN PLAN PELI EN EL CAMINO DE RENEGADO, CON SU SHEPARD MALO MALOTE EN PLAN RUBIO ALEMAN DE JAMES BOND XDDDD
A falta de que BioWare dé el visto bueno final, DC Unlimited, la filial de DC Comics para merchandising, ya tiene casi listas para venderse las figuras de acción de Mass Effect 2.
La primera colección se compone de cuatro personajes: Shepard, Tali, Grunt y Thane y cada una contará con 12 puntos de articulación para ponerla en la pose que más nos guste. Lucen un buen acabado, aunque la cara del Comandante es un poco... rarita, a mi juicio, y Thane tiene un cuerpo como muy anguloso.
Miden 6'75 pulgadas (15'24 cm) y valdrán, se supone, entre 15 y 20 dólares cuando se pongan a la venta, a finales de agosto, el día 25. Mientras se pueden ir reservando en tiendas online o jugueterías habituales... de EEUU, aunque desconozco si habrá planes de venderlas en Europa.
- ESPECIAL AGREDECIMIENTO AL USUARIO "VERITAS" DEL FORO DE "foros.3dgames.com.ar"
- de igual forma agradecer a PLAFON82 por las caratulas del juego
- agradecimiento muy especial para }{ellKnight por todo el curro que se esta pegando en aportes e investigacion, este post no seria igual sin su valiosa ayuda.
- tambien quiero agradecer a DJ-MAT del foro blogs.vandar.net, a Persefhone33, a lincer556, a ZeRoDiVi, a Ratonaco, a Scorpio777, a McMandrake, a MeFumo, a josedarkside, a Sabin, a 90chals y a toda la gente que me ha echado un cable, y por supuestisimo a Bioware por semejante universo creado.
GRACIAS A TODOS LOS USUARIOS QUE NOS HAN ESTADO SIGUIENDO HABITUALMENTE !!!
Segun aparezcan mas DLCs ire ampliando la info.
proximamente: redemption issue 4 en castellano, pack de apariencias alternativas Numero 2, pack de apariencias alternativas Numero 3, y otras cosillas que ya se veran...
Última edición por scarabajo.demolition; 20-jul-2010 a las 21:23.
Razón: Poner bien los Videos de Youtube
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